ポケモンカードの大会はアプリでやってほしい

 まどです。
 カードゲームが好きです。

 いわゆるDCG(デジタルカードゲーム)がきょうび流行っており、2024年10月30日にポケモンカードのアプリ、ポケポケがリリースされたのが記憶に新しいですね。紙のポケカと同じカードプールで遊べるPokémon TCG Live(PTCGL)もあります。
 わたし自身、紙のポケカも集めてはいますし、それを使って友達と遊んだりもするのですが、軸足はDCGにあります。紙ほど所有欲を満たせませんし、サービス終了すればコレクションも烏有に帰す儚い存在ではあるものの、カード管理の楽さ、どこでも遊べる利便性、ランダムマッチの気軽さなど、魅力は数多くあります。

 わたしはポケカの公式大会を観戦するのも好きなのですが、見ていてしばしば思うのが、「これDCGでやってくれないかな?」ということです。
 というのも、紙のTCGにも魅力は数あれど、大会を見ていると「DCGの方が競技性が優れてない?」と思うことが多いのですよね。
 本記事では、そんなわたしのTCG大会に対する考えをしたためてみました。よろしくお願いします。



イカサマやミスジャッジを防げる


 TCGの公式大会のたびに話題になること、それは「イカサマ」です。
 余分にドローする、袖やポケットからカードを出す、3回転未満のコイントスをする、山札を切る際に特定のカードを上に置く、デッキに同名カードを上限を超えて積む、意図的な遅延で時間切れに追い込む……等々。
 あるいは故意でなくとも、ミスジャッジ(誤審)もあるでしょう。審判が誤解によって判断を誤るということもありますし、ルールに対する誤解から審判を介さずプレイヤー同士でのやりとりで誤った処理が行われるパターンもあります。


 人間のやる競技なのだから、審判の不完全性やイカサマの余地もあり、それを改善していく過程も含めて「競技」なんだよ、という意見があるのは理解しています。正確な判定ができるからといって、すべてをAIに置き換えていくべきでない、という意見も。
 ただ、わたし個人の意見を言うならば、しょうもないイカサマやミスジャッジで勝敗が歪められてしまうのは、プレイヤーとしてもオーディエンスとしても興ざめです。なので、できる限りイカサマやミスジャッジの入り込む隙をなくしてほしい、というのが正直な気持ちです。


 なお、DCGなら100%イカサマが防げるというわけではありません。
 たとえば、とある有名DCGの非公式大会では、勝敗の判定のため試合決着時のスクリーンショットを大会運営に提示する、という方式を採っていたことがありました。この時、負けたにも関わらず自分が勝利したスクリーンショットを偽造し、試合結果を捻じ曲げようとしたプレイヤーがいたと聞いたことがあります。

 また、DCGではカードの処理はプログラム通りに「正しく」行われますから、ミスジャッジは原則ありません。
 しかし、そのプログラムが間違っている場合に、実質的なミスジャッジとなるケースはありえます。
 極端な話ですが、ハースストーンというDCGでは特定の状況で特定のカードを使うと相手がフリーズして何もできなくなり、勝利できるバグがありました。たしか真言・盾というカードが関与していたでしょうか。ミスジャッジというかもはやチートですね。

 ただ、この手の虚偽申告のイカサマは勝敗の判定方法次第で防ぎうるものですし、公式大会ならなおさらでしょう。DCGのバグは修正すればいいだけの話です。なお、検証目的と銘打って上記の「真言・盾バグ」を複数回使用したストリーマーは、アカウント停止のペナルティを受けました。
 それに「DCGではイカサマやミスジャッジを100%防げない」が事実であるにせよ、「DCGの方がイカサマやミスジャッジが起こりにくい」が真なら、それはDCGの優位性を毀損するものではありません。


 イカサマやミスジャッジは少なければ少ないほどよく、ゼロでなければ同じなんてことはありません
 飛行機事故に遭う確率は1回あたり0.0009%だそうですが、仮に事故確率が9%の特別な飛行機があったとして、「ゼロでないなら同じだし乗るか」となるでしょうか? わたしは絶対乗りたくないです。

 もし「命に関わる飛行機事故を例に挙げるのは極論すぎる」と思われるのであれば……そうですね、デッキならどうでしょう。
 事故率5%のデッキと事故率50%のデッキをどちらか選ぶ時、0%でないなら似たようなものだと思いますか?




同じ時間でいっぱい遊べる


 遊戯王のDCG、遊戯王マスターデュエルの平均試合時間は94秒だそうです。
 言うまでもないことですが、紙の試合はもっと長いです。
 そして、試合時間が長い理由の1つがシャッフルです。


 TCGをやっていると分かると思いますが、シャッフルにはけっこう時間がかかります。公正さが求められる大会ではなおさらです。
 そもそも「山札を無作為に並び替える」というのは人の手で行うには面倒な作業なのですよね。コンピュータなら1秒かからない無作為化処理が、人の手だとファローシャッフルしてヒンズーシャッフルしてカットしてもらって……と迂遠な作業になります。(※1)
 特にポケモンカードはサーチが多いため、1ターンに何度も山札をシャッフルすることが珍しくありません。「まだ触ります」という、「このサーチをした後、ドローせず次のサーチを行うのでシャッフルを省略します」を意味する文言を頻繁に聞くあたり、1ターンに何回もシャッフルしがちなのは明らかです。

 シャッフルは対戦のため必要な作業であり、それ自体になにか魅力のあるものではないため、マジシャンのショーならともかく、TCGの大会でシャッフルをことさらやりたいとも、ことさら見たいとも思いません。
 「別にことさら電車に乗りたいと思わないけど、電車に乗らないと学校に行けないから電車に乗る」のと同じです。必要だからやる、というだけです。

 しかし、DCGであればそんな「作業」を省略できます。
 1秒でシャッフルが終われば、遊ぶ側としても見る側としても間延びしなくなり、より充実した時間を過ごせるのではないかと思います。
 1試合25分やっていても、たとえばうち5分がシャッフルだとしたら、実質的に遊んでいるのは20分だけ、ということもありえます。まぁもちろん、お互いシャッフルしながら「次はどうしよう?」と考えを巡らせているので、実質20分なんてことは実際ないのですが、シャッフルしながら手札を使うことはできませんから、5分未満であるにせよ、そこにロスは大なり小なり発生しているはずです。

 まぁ、野球の試合だと攻守交替や打撃の間のインターバルが競技や観戦の快適性に繋がっているという話を聞いたことがありますが、それならそれでDCGにもインターバルを適宜設ければいいだけであって、インターバルを短縮できることの優位性を損ねるものではないでしょう。
 実際、ポケポケのシャッフルも内部処理としては0.1秒以下で終えられるはずですが、わざわざシャッフルする演出を入れて1秒くらい待たせているのは、カードゲームを遊んでいるという視覚的な満足感を与える目的や、インターバルによって心地よい対戦のテンポを生み出す目的があるのだと思います。




遅延戦法の対策になる


 カビゴンLOというコントロールデッキに対する意図的な遅延が問題になったことがあります。
 カビゴンLOは勝ち筋を山札切れ(Library Out)に依存しているため、対戦相手が意図的に遅延を行うと勝ちきれない、ということです。「カビゴンLOは不快なデッキなので、意図的な遅延をしてもいい」みたいな意見を目にすることすらありました。
 カビゴンLOが特に話題になりやすいですが、そもそもポケモンカードは25分という試合時間がギリギリなので、意図的な遅延が勝敗を揺るがしうる状況は日常茶飯事です。
 サーナイトデッキを使っていて、意図的な遅延をされても勝ちきれる自信はありますか? わたしはありません。

 意図的な遅延はルールブック上、失格以上の処分も課されうる重大な違反行為です。
 しかし、どの程度の遅延が意図的か?というのは分かりません。誰も人の内心を知ることができない以上、「意図的かどうか」は審判の判断に依存するからです。
 ですので、「審判に違反を取られない範囲で意図的な遅延をする」というのは理念としてはともかく、実際のルールの運用上は全く正しい行為といえます。事実上、バレないイカサマはイカサマではなく、咎められない違反行為は違反行為ではありません競技である以上、ある程度は性悪説に立って考える必要があります。

 わたしはこれについて、そもそも「意図的な遅延は違反行為である」という設定がイマイチだと思います。
 前述した通り、遅延が意図的であるかは誰も分かりません。となれば審判の判断になりますが、厳密な基準がない以上、プレイヤーもオーディエンスも「荒れる」可能性があります。イトウシンタロウ選手が世界大会でスロープレイのペナルティを受けた時なんかはそうでしたよね。「ポケカではジャッジマンが最強カード」なんて揶揄されていたでしょうか。

 それに、試合時間25分が共有というのもどうかと思います。A選手が手慣れた動きですいすいプレイして8分、B選手が違反を取られない程度に長考しながらプレイして17分かかり時間切れになったとして、この結果が引き分けで納得いかないのはわたしだけではないはずです。

 しかし、DCGならプレイヤーごとの時間を管理することができます。
 同じ試合時間25分でも、「お互い持ち時間12分30秒、先に時間の尽きた方が負け」という追加ルールがあれば、「遅延して引き分けを狙う」なんて芸当はできなくなります。
 将棋では対局時計を用いて類似のルールを実現しているので、TCGでも出来そうに思えますが、非現実的でしょう。なぜなら相手の山札をシャッフルしている時間や、相手の番に行動選択をする時間(ハイパーブロアー等)がありますから、対局時計での管理は煩雑すぎてあまり現実的ではないと思います。

 一方、DCGならシャッフルは自動ですし、相手の番の行動選択によるこまごました時間管理もたやすいですから、プレイヤーごとの持ち時間制が実現できます。事実、PTCGLはお互い20分の持ち時間で対戦します。また、何もアクションを起こさず一定時間経過するとターンが強制終了します。

 持ち時間制には別のメリットもあります。
 わたしはPTCGLでお互いに決め手がなく、最終的にピジョットVを山札に戻し続けることで永遠に決着がつかない地獄のコントロールミラーを経験しました。(※2)
 紙のポケカだと時間切れ両者敗北となるであろう試合です。とある店舗大会ではジャンケンして負けた方がピジョットVの特性を「使用し忘れる」という展開もあったようですね。

 このPTCGLの試合、わたしが勝ちました。
 なぜかというと、わたしは途中で「あっこれ終わんないな」と確信し、可能な限り早くプレイするようにしたからです。やることがない時はターン終了のボタンを連打し、いわゆる「ドローゴー」(山札を引いてすぐ番終了)をしていました。
 これによってわたしの持ち時間は13分、相手の持ち時間は10分になりました。
 その後、相手も察したのかプレイを早めましたが、わたしが速度を緩めない以上持ち時間が逆転することはなく、先に時間切れして敗北することを悟った相手が6分半残して投了したことによって、試合は終わりました。

 プレイの速さが勝ちに繋がるってどうなの?と思われる方もいるかもしれません。
 ただ、スロープレイよりもファストプレイの方が健全ではないでしょうか。悩んでいるフリをしながら違反を取られない程度に時間を稼ぐのも、サッカー選手の痛がる演技みたいである種実力の範囲内といえるかもしれませんが、思考を早めてミスのリスクを上げるのと引き換えに早くプレイすることが勝利に繋がる方が健全だとわたしは思います。
 劇団のオーディションじゃないんですから、演技力ではなく思考力が勝利の鍵になる方がよくないですか?




それでもDCGで大会が行われない理由


 ここまで、わたしが「DCGで大会をしてほしい」と思う理由を色々と書いてきました。
 しかし、DCGで大会が行われることはないでしょう。ポケポケやPTCGLの大会を公式が開催することはありえるでしょうけど、紙のTCG大会が上記のDCGに置き換わることはないと思います。
 その理由はシンプルで、TCGの大会は販促の一環だからです。

 販促とは、「商品やサービスの認知度を高め、購入意欲を促すことで、売上を伸ばすための施策」です。
 TCGのメーカーは営利企業ですから、商品を売って利益を出すことを最大の目的としています。
 ゆえに、公式大会を開催する理由は「大会によってTCGを盛り上げ、より多くカードが売れるようにしたいから」です。
 もちろん、メーカーの社員さんの中には「自社の開発したTCGの頂点を極めるプレイヤーが見たいから、大会を開催したい」と考えている方はおられるでしょうけどね。ただ、それは公式大会の予算が下りる理由にはならないでしょう。
 公式大会それ自体は開催にお金がかかるとしても、大会で自社のTCGが盛り上がってパックの売り上げが伸び、トータルで利益になると見込まれるからこそ大会が開催されるはずです。

 プレイヤーにしても、ただなんとなくカードを集めてフリー対戦をしているだけよりは、店舗大会や公式大会、世界大会があって、それに向けて頑張る方が盛り上がりますからね。
 DCGにしても、多くの人はランクマッチでランクを上げたり順位を競ったりするわけです。別に全員が頂点を目指すわけではないですが、対戦ゲームを遊ぶ動機として「勝つこと」には重みがあった方が面白いのですよね。
 極端な話、勝っても負けても何も変わらないなら、「不利マッチは不快なので即降参した方がQOLが高い」ということがありえますよね。ポケモンカードにフリー対戦しか存在しなければ、カビゴンLOなんて組んでも誰も遊んでくれません。勝利に重みがあることが競技性を生み、真剣に遊ぶ大きな動機になります。

 そして、公式大会がTCGの販促であるならば、当然実物の紙のカードでやるべきです。
 DCGで大会をやるとなると、紙のカードを買う理由が減りますからね。
 上記の通り、手軽さ等については明らかにDCGに利がありますし、DCGの大会を開催しなくてもTCGの練習目的でDCGがプレイされることはあるでしょうけど、TCGの大会を開催しないとTCGの売り上げは落ち込んでしまうのではないかと思います。「DCGでええやん」となりますから。

 また、TCGはただのゲームではなく、人と顔を合わせて行うコミュニケーションでもあります。
 DCGのランダムマッチは対戦こそスムーズかもしれませんが、対戦後の感想戦であったり、仲良くなって食事に行ったりといった人間関係の構築には乏しいでしょう。わたしにもTCGを通じて知り合った友人がいます。(DCGのランダムマッチから始まる対面の交友もありえますが)
 まぁ、大会という観点でいえばそれは関係ないですし、DCGの大会にしてもオンラインではなく実際に集まってやるのであれば話は違うかもしれませんけどね。ハースストーンはDCGですが、選手を現地に集めて公式大会を開催していましたし。

 あと、TCGの「手触り」もバカにできないものだと思います。
 将棋の対局で、勝負手を駒音高く叩きつけるのは(マナーはさておき)かっこいいと思いませんか?
 TCGもそうでしょう。大会の上位卓だとお互いにシャッフルも手慣れた動きで、「やっぱり上級者は違うなぁ」と感じる方が多いかと思います。コレクター気質のわたしはカードを曲げたくないので原則しませんが、シャカパチに憧れて練習した方も少なからずおられるのではないでしょうか。
 上の方で一般論として「シャッフルはそれ自体が魅力的なものではない」と書きましたが、わたし個人としてはファローシャッフルするのが好きです。端からパタパタ落としていくの、気持ちいいんですよね。

 そういった「カードを扱う所作」が人を惹きつける面もあると思います。となれば、DCGは「味気ない」という見方もあるはずです。まぁDCGにもDCGなりの「上級者の所作」があるのですが、TCGほど分かりやすくはないですから。
 スマブラのディレクターで有名な桜井政博さんも、

ゲームは派手なものが多いのに、遊んでいる側、ゲームを楽しむ姿が地味だということは、いろいろなところで問題になっていて。

桜井政博(2005). 桜井政博のゲームについて思うこと, p99.

 とおっしゃっていましたね。(こぼれ話的な感じでしたが)
 まぁ、TCGが派手かというと全くそんなことはないと思いますが、タブレットやスマホでDCGをするのと比べれば見た目で惹かれる要素はあるのではないでしょうか。
 大会でショット・ガン・シャッフルもといリフルシャッフルなんかやってたら、かっこいいと思いませんか?(※3) わたしは思います。自分ではやりませんけどね。カードが曲がりそうなので……

 また、DCGのデメリットについても少し書いておくと、対面固有の読み合いがなかったり、あるいはデジタル固有の読み合いがあったりします。
 TCGで顔を合わせて対戦していると、相手の微妙な所作や視線から手札などを予想する余地がありますが、DCGだとそういった情報は少なくなります。特にオンライン対戦の場合、顔も見えませんからね。番外戦術とはいえ、ポーカーフェイスや表情でのブラフを面白いと感じる場合、DCGでそれらが欠けるのはデメリットになるでしょう。

 それと、MTGAみたいな相手の番に動けるDCGだと、相手の番に止まる(使えるカードがあり、選択を迫られる)ことで手札が読まれる、みたいなマイナス要素もあります。オンライン麻雀でポンできる時に止まることで手牌がバレる、みたいな感じですね。
 ただ、ポケカは相手の番に能動的に動けないので、DCGの中でもそのあたりがデメリットになりにくいのはいいところです。あと、これについては相手の番に任意のウェイトをかけられるようにすればある程度解決できるので、システム面で軽減できるデメリットではあります。オンライン麻雀でも「鳴かないボタン」がありますしね。

 ただ、これらを「DCGのデメリット」とするのは「紙のTCGこそ本物のカードゲームである」という傲慢ゆえだ、みたいな考え方もあります。
 たしかに、見方を変えれば「TCG固有の読み合いとDCG固有の読み合いがあるだけ」ともいえますよね。DCG本位の思考をするなら、表情読みの存在するTCGは不完全なゲームなのかもしれません。




まとめ

・ポケモンカードの大会をDCGでやってほしいと思うことがある。あるいは、それ以外のTCGについても。

・理由1:イカサマやミスジャッジが発生しにくい。積み込みや過剰ドローといったイカサマはできないし、プログラムされた通りに処理するためミスジャッジも生じない。イカサマやバグが生じる余地はあるものの、TCGと比較して少ないのであればそれはDCGの優位点である。

・理由2:シャッフルに時間を要さないぶん待ち時間が発生しにくい。ポケカの対戦時間25分は短いとよく言われるが、シャッフルに費やす時間がなくなれば25分でも試合が終わりやすくなるかもしれない。

・理由3:持ち時間制を導入しやすいため、意図的な遅延を抑制できる。25分制限ではなく、お互い12分半の持ち時間があり使い切った方が負けなら、遅延はむしろ損になる。TCGで対局時計を用いた時間管理をするのは煩雑で、現実的ではない。

・ただ、TCGのポケモンカードの公式大会がDCGにとって代わることはないと考えている。なぜなら、そもそも公式大会はTCGの販促の一環であり、TCGを売るのが主目的である以上、DCGで大会をするのは本末転倒だから。それに、カードを扱う所作が生む魅力が人を惹きつける部分もあると思う。


 ……という感じです。
 本記事の内容を端的に言うなら「TCGよりDCGの方が都合がいいことが色々あるし、大会はDCGでやってほしいけど、現実問題そんなことはありえないし、それにTCGの方がいいこともあるよね」といったところでしょうか。
 特にイカサマには個人的に辟易していて、「バレないイカサマはテクニック」みたいな考え方には与したくありません。まぁ実運用上はおおむねその通りなんですが、わたしはどうせならドーピングなしの大会を見たいですね。

 それでは、また。


※1……疑似乱数の話は省略します。
※2……わたしのクセロシキのたくらみはサイド落ちしており、ビワ等で見る限り対戦相手も持っていないようでした。また、時間内にベンチを埋めるのも困難に見えました。
※3……ショットガンシャッフルとは元来ディールシャッフルのことです。デッキをいくつかの山に分けて置いていくのを、一度に何発もの弾を同時に撃ち出すショットガン(散弾銃)になぞらえた表現かと思います。


※本記事の画像はポケモンカードトレーナーズウェブサイトからの引用です。

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