ジュナイパーでマスターボールランク到達【ポケポケ】


 ポケポケのランクマッチ、楽しんでおられますでしょうか。
 わたしは最近あまりランクマッチをしていなかったのですが、マスターボールランク常連のお友達に「(わたしの好きな)ジュナイパーのデッキが強いよ、やってみなよ」と誘われて、遊んでみました。


 そして無事、マスターボールランクに到達できました。
 最後は6連勝で駆け上がったのが爽快でしたね。ランクアップ寸前で足踏みしていたら心穏やかでいられないところでした。
 このランクマッチで使用したジュナイパーデッキが強くて楽しくて気に入ったので、対戦を振り返りつつまとめてみたいと思います。
 なお、環境はA4a(未知なる水域)です。A4b(ハイクラスパックex)もカードプールは同じです。ご参考まで。


完走した感想

 長かったです。


 今シーズンの試合数は186試合でした。
 109勝77敗、勝率58.6%です。60%あればもっと見栄えがよかったですが、まあまあ勝てているのではないでしょうか。
 1試合平均5分だったとしたら、930分……15時間半ですね。
 ……いや、そんなにやったかな……1試合平均4分で744分、12時間半くらいでしょうか? まぁ、もつれるともっとかかりますが、どちらかがひどく事故ると1~2分程度であっさり決着したりしますしね。


 ただ、道のりが長いぶん、完走した感慨はありました。
 「ようやく解放された」というのが素直な感想にはなりますが……まぁでも、嬉しかったです。特に今回は、自分の好きなポケモンを使っての挑戦でしたしね。




マスターボールランクを目指してみよう

 ポケポケのマスターボールランク到達は、客観的に見てさほど難しい目標ではないはずです。
 というのも、ハイパーボールランクでは勝利時+10ポイント、敗北時-7ポイントであり、更に連勝ボーナスもあります。
 連勝ボーナスは2連勝で+3ポイント、3連勝で+6ポイントと増え、n連勝で3(n-1)ポイントが追加で獲得できます。(ただし最大12ポイント)


 ですので、マスターボールランクに辿り着くために勝率が高い必要はありません。
 連勝ボーナスがゼロだとしても勝率42%以上あればポイントは増えていきますし、連勝ボーナスも加味すれば勝率4割でもいずれマスターボールランクに到達します。
 ただし、そのぶんマスターボールランク到達までの必要ポイントは高めに設定されていますので、勝率が低いとそのぶん大量に試合をする必要があります。


 計算上、ハイパーボールランク1からマスターボールランク到達までに必要な試合数の期待値は、勝率5割だと255試合のようです。勝率6割だと半分近くまで減るので、勝率がいいに越したことはないですが、別に五分五分くらいの勝率でもそのうちマスターボールランクには到達できます。
 もっとも、1試合4分として255試合は1020分、つまり17時間かかることになりますから、けっこう大変です。時間を確保できるシーズンの方がいいかもしれませんね。




ジュナイパーデッキとは

 わたしがランクマッチで使用したジュナイパーデッキはこちらです。


 何やら強い方が使っていたらしいリスト……をアレンジしたものを友人からもらったので、それを更にアレンジして使いました。
 リーリエ2枚の絵柄を別にしていますが、絵柄の差で2積みがバレることがあるので(例:相手のシルバーで★★リーリエを戻された後★★★リーリエを使うと、★★リーリエが残っていることが露呈する)、対戦のことを考えると本当は絵柄を揃えた方がいいと思います。ただ、わたしは競技プレイヤーではないですし、その辺はアバウトにやっています。


 このジュナイパーデッキは、ポケモンがジュナイパーラインしか入っていません。
 そのぶんラインは極太で、モクロー2、フクスロー2、ジュナイパーex2、ジュナイパー1の2-2-3です。
 これは、環境トップであるスイクンゲッコウガに対してスイクンのワザのダメージを抑制できる点を重視しているように思います。安定感重視ならニンフィアexなどの採用も考えられますが、スイクンのワザのダメージが増えることで、リーリエ・マント込みでも2発受けられなくなる可能性がありますからね。


 戦い方としては、とにもかくにもジュナイパーを立てて戦います。
 1体立てばリーフマントで最大HPを増やし、リーリエとエリカで回復しまくって長期間戦わせることができます。
 先攻の場合は2ターン目にアメ進化してもワザが使えないため、モクローやフクスローの状態でワザを使うことがあります。ただ、後攻2ターン目の相手のワザできぜつしてしまったり、レッドカードやマーズで手札を流された際に進化できなかったりするリスクがあるので、アメ進化の選択肢がある時は状況と相手次第でやるか否か判断します。
 後攻2ターン目にきぜつしなさそう、かつ相手がレッドカードやマーズを使わなそうなら、モクローやフクスローでワザを使う方がいいかもしれません。どこでも10or20ダメージの「ちょくげきひこう」はジュナイパーexの「きずをうちぬく」にも繋がるため、とても強いです。


 なお、欠点として、ジュナイパーexデッキはそこそこ事故ります。
 ちゃんと回ってくれれば強いんですが、2進化デッキにも関わらずドロー要員のニンフィアexなどを採用していないため、2-2-3の極太ラインとはいえちょくちょく事故ってジュナイパーを1匹も出せない試合が訪れます。たねポケモン主体のスイクンデッキ等よりは明らかに事故りやすいです。
 ただ、そういう試合は「運がなかった」と諦めて次にいく割り切りのよさも大事です。ジュナイパーがしっかり立ちさえすれば強く戦えますし、事故負けを含めても総合勝率は悪くないと思います。




ジュナイパーデッキのちょっとしたテクニック

 個人的に意識していた点をいくつか書いてみます。

・モンスターボールは空撃ち上等
 ジュナイパーデッキは事故りやすいので、マーズやレッドカードといった手札干渉に弱いです。
 なので、必要ないカードはさっさと使っておき、マーズやレッドカードを使われた際に引き直すカードを強くしておくのが得策だと思います。
 このデッキはモクロー2、モンスターボール2でたねポケモンを出す手段が4枚ありますが、モクローを2枚引き終えた後のモンスターボールは対象なしであり、無駄です。
 ただ、無駄になるとしてもモンスターボールは使っておいて構いません。たねポケモンが少ないのがバレますが、手札干渉に対する弱さを克服する方が重要だと思います。


・非exジュナイパーで封殺
 exでない方のジュナイパーも強いです。2枚積んでもいいと思います。
 ジュナイパーの「スナイピングアロー」は2エネでどこでも70ダメージです。つまり、相手がHP70以下のたねポケモンをベンチに出すと、進化する隙を与えず問答無用で倒せるということです。ダメージを受けているポケモンしか狙えないジュナイパーexより優れた点であり、ここを意識しておけば、イージーウィンできる試合が増えます。

 たとえばライコウex・タマンタ・ミニリュウが相手の場にいたとして、今この時点で一番強いのはライコウexですが、将来的に負け筋になるのはミニリュウ(の進化先のカイリュー)です。
 なので、ここでミニリュウを倒しておけば次のターンにカイリューは出されませんし、2匹目のミニリュウを出されてもまたスナイピングアローで倒せばカイリューはこの試合でもう出てこられません。
 いまダメージを出せるのはライコウexですが、60ダメージ程度なら連発されても捌き切れる可能性が高いため、いまさほど脅威でないとしてもミニリュウを先に処理するのがいいはずです。先を読むというか、「今この瞬間」をよくすることだけ考えるのではなく、勝ちの盤面から逆算して行動を決めることが勝利に繋がると思います。


・マーズ回避の裏技
 ジュナイパーはせっかくどこでも狙えるんですから、各個撃破にこだわる必要はありません。
 あえて遠回りをすることで、相手のマーズが効きにくいようにして、手札干渉による負け筋を作らない戦い方ができます。

 たとえば、相手のバトル場にHP140のスイクンex(水水)、ベンチにHP40のギラティナex(超超)・HP140のスイクンex・HP120のゲッコウガがいるとします。自分の場はHP170のジュナイパーex(草草草)、手札はハウ・リーリエ・エリカ・フクスローで、まだ0ポイントです。
 この場合「きずをうちぬく」でギラティナexを倒したくなるかもしれませんが、別に後回しでもいいと思います。

 HP40のギラティナexを「きずをうちぬく」圏外のHP110以上まで回復させるのは1ターンでは難しいです。水エネルギーを付けてカイを使って大きなマントを付けるだけではまだHP100ですから、更にきずぐすりまで使用する必要があります。
 ここで倒すのを急いで返しのマーズで手札を1枚にされてしまうより、ハウ+はっぱカッターでスイクンexをHP30まで削り、返しの反撃をエリカやリーリエで回復し、「きずをうちぬく」2発で勝つ方が勝ちやすいのではないでしょうか。まぁ、カイ連発の裏目やら相手の手札枚数やら色々勘案する必要はありますからケースバイケースですが、少なくとも思考停止でギラティナexを仕留めにいく必要はないように思います。
 ポケポケは3ポイント先取ですが、0ポイントも2ポイントも勝っていないという点では変わりません。一刻も早くポイントを稼ぐということに大きな意味はないので、時にはどっしり構えていってもいいのではないかと思います。





VSスイクンゲッコウガの戦い方


 体感的には有利マッチだと思います。少なくともわたしはランクマッチで勝ち越しました。
 場のポケモンをジュナイパーex1匹だけにすることで、スイクンexのワザのダメージを最大60に制限できます。60ダメージというのはリーリエ1回で無かったことにできる量ですから、優位に戦えます。
 なので、スイクンexで戦ってくれればあまり苦労しません。また、ギラティナexで戦ってくる場合もありますが、超エネルギーを採用していない場合、ギラティナexがワザを使うまでに3回特性を使用する必要があります。それはつまり、3回ワザを使わずにターンを終了するということでもありますから、その間に戦況を有利にすることができます。ギラティナexはワザで自傷するため、返しに必ず「きずをうちぬく」が当たりますしね。


 ただ、場の完成がもたつくと無傷のギラティナexを相手にせざるをえません。HP満タンのギラティナexはさすがに厄介で、自傷込みでもハウ+きずをうちぬくでないと倒せず、その場合後続のスイクンexやゲッコウガにトドメを刺されてしまいますし、ギラティナexに大きなマントが付いていると返しで倒せなくなってしまいます。
 130ダメージ×2はジュナイパーex+リーフマント+リーリエでもちょうど耐えません。負けパターンですね。


 また、同じくらい厄介なのがゲッコウガです。ゲッコウガは特性で毎ターン20ダメージを飛ばしてくるため、ここを絡めて大ダメージを出されたり、序盤からゲッコウガをスムーズに2匹立てられたりすると負けやすいです。
 ライコウexやエンテイexもそうですが、特性「でんせつのこどう」で手札が溜まりやすいため、マーズが有効活用しやすいです。相手がポイントを取った返しに使って手札を減らす動きが鮮やかではありますが、ゲッコウガ等の並んだ場を完成させられる展開がしんどいので、5~6枚の手札を3枚に減らすために使っていいと思います。


 ジュナイパーex1匹で戦い抜くのも1つの形ではありますが、モクローは2匹出してもいいです。
 特に相手がスイクンexのエネルギーを後回しにする等、スイクンexで積極的に戦う姿勢がない場合、モクローを2匹出すデメリットが小さいですし、単純に1匹やられても後続がいる方が安心ですからね。
 また、もたついているうちにギラティナexが育成完了したりゲッコウガが2匹立ったりするのが負け筋なので、余裕があればゲッコウガを先に1匹倒すこともあります。ゲッコウガはHP120なので、フクスローの「ちょくげきひこう」20ダメージからジュナイパーexの「きずをうちぬく」100ダメージでちょうど倒せます。
 ポイントの取り方としても、ゲッコウガで1ポイントからexで2ポイントというのは合理的ですし、exを2匹倒すのと比べて少し楽かつマーズの刺さりがマシになりますので、ゲッコウガを倒すのはありです。


 まとめると、対スイクンゲッコウガは割と戦いやすいように思いますが、こちらの場の完成がもたつく一方で相手がスムーズにゲッコウガやギラティナexを育て終えるとしんどいです。
 回復が間に合わずやられるパターンもあるため、終盤の手札干渉には要注意です。相手のマーズやレッドカードは厄介ですが、状況次第では序盤~中盤の事故解消の手助けにもなりえるため、手札が悪い時は誘うように動き、手札がいい時はなるべく撃たれないよう動くことが大事だと思います。




まとめ

・ランクマッチでマスターボールランクまでジュナイパーデッキを使ってみたら感触がよかった。

・割と勝ててたし、流行りのスイクンゲッコウガにも勝ち越してたから、ジュナイパーデッキでランクマッチをするのもありだと思う。特にA4bはA4aとカードプール的には全く同じなので、相変わらずスイクンゲッコウガが多いなら環境に合ってるかもしれない。

・ジュナイパーデッキは事故に弱いけど、しっかり回ればスイクンゲッコウガをはじめ、多くのデッキと互角以上に戦える。マーズやレッドカードが苦手なので、モンスターボール空撃ち等で耐性を上げたり、手札がいい時はあまりそう悟らせず悪い時はあえて誘うように動いたりするのがコツかもしれない。


 ……という感じです。
 たねポケモンがモクロー2匹だけのジュナイパー単構築というのはどことなく心もとない感じはありますが、ジュナイパーex自体が高いポテンシャルを持っているうえ、ジュナイパーexができないことを非exのジュナイパーがやってくれるため、デッキ全体での対応範囲は割合広いように思います。
 ジュナイパーデッキでランクマッチ、いかがでしょうか。個人的にはとってもおすすめです。


 それでは、また。


※本記事の画像は、Pokémon Trading Card Game Pocketからの引用です。