エンドフィールドのリリースから、もう1ヵ月が過ぎました。
いちおう現状最新の本編ストーリーまでクリアして、エンドフィールドがどういうゲームなのかというのがある程度分かってきたように思うので、個人的な感想を、遊んだことのない方向けに書いてみたいと思います。
ちなみに前作?のアークナイツは未プレイです。
工業要素が楽しいアクションRPG

エンドフィールドの軸は「工業」と「アクションRPG」だと思います。
マップは割と広いように思いますが、原神や鳴潮やゼルダBoW/ToKほどは広くなく、開発スタッフの方も「オープンワールドではない」と仰っています。実際に遊んだ印象としても、まぁオープンワールドとはちょっと違うかな、という感触でした。
なので、「広大な世界を探索したい!」という方にとってはそこまでかな?と思います。どちらかというと、広いながらも限られた場所に電線を立てたりジップラインを整備したりして、どんどん自分好みに整備・開発していくのが好きな方に向いているでしょうね。
原神や鳴潮と比べると、移動面はやや不便に感じます。
滑空はできませんし、崖も登れません。というか、登れない崖が無いのはエポックメイキングだったんですよね。オープンワールドで登れない崖が無いのはもはや普通、みたいな印象すらありましたが……
まぁエンドフィールドはオープンワールドではないですし、そもそも初期状態でやや不便なのはジップライン等によって便利にしていくというデザインだからであって、未整備のやや不便なフィールドを整備して使いやすくしていくのが楽しいです。フロンティアスピリッツを感じます。
ジップライン、制限はありますが「自前の転送装置」みたいな風合いなので、電柱ともども位置にはこだわる余地があります。自分が設置したジップラインが他の人にいっぱい整備されているとちょっと嬉しくなりますね。非同期協力プレイって感じです。(オンラインで他人の設置物が反映され、気に入ったものは整備≒保守して消えにくくできる)
工業については、パズル的な要素があります。
ゲーム内通貨を稼いだり、キャラクターの装備を作ったりするために、色々なものを生産する必要があり、そのために様々な過程を経る必要があります。

たとえばこんな感じ。
「書いてる通りに並べるだけやん」と思われるかもしれませんが、それぞれの機械やベルトコンベアをどう配置するかとか、複数の成果物の生産ラインを混ぜるか否かとか、創意工夫の余地が大いにあります。「理論上の最適解、最大効率」で工業をしている人は、ほとんどいないと思いますね。
「原神や鳴潮みたいなアニメ調アクションRPGしたいだけで、パズル苦手なんだけど……」という方もご安心で、工業を極めている人の図面を丸ごとコピーすればOKです。
戦闘と違って工業の図面にアクション要素はないので、ガチ勢の図面をコピーするだけで、真面目に図面を自作している多くのプレイヤーの上に立てるでしょう。でも、自作した方が楽しいですよ。
戦闘は賑やかで楽しくて、やりこみがいもありそう

エンドフィールドの戦闘、遊びやすくて楽しいです。
タイムアタックやるとかだと話は変わるかもしれませんが、普通に遊んでいる分には複雑すぎず遊びやすかったです。まぁ物理編成が比較的イージーだからという説はありますが……
あと、味方が全員戦場に出ていて、操作していないキャラもAI操作で自動攻撃してくれるので、見た目が華やかです。交代制だと3~4人パーティでも戦場には同時に1人しかいなくて淋しいですからね。まぁ、鳴潮のクイックスワップをはじめ、疑似的な同時攻撃によって複数人戦場にいる、ということはありますけども。
ちなみに自動操作といえど、戦技や連携技といった重要な技はプレイヤーが指示して出させるため、戦闘の大局を作り出すのはプレイヤーの手腕であり、AI任せの戦闘という印象は皆無です。
戦闘システム的には特に連携技がいいと思います。
条件を満たすと使える強めのワザなんですが、これによって操作が過度に複雑化せず戦闘に組み立ての幅が生まれているように思いますし、必殺技同様に演出中は(一瞬ですが)操作のない「見ているだけの時間」になるため、戦闘に緩急があって気持ちよくなれました。
あと、終撃も長めのモーションで手を休めつつ無敵・SP回収・大ダメージという、気持ちいい要素てんこ盛りの素敵な要素で、大好きです。物理編成で管理人操作を続けていたので、「油断したね」の声で脳から涎が出るパブロフの犬になってしまいました。
なお、編成単位での戦闘手順の組み立てをして、いわゆるローテーションを意識しないといけないというのは、この手のゲームの例に漏れないため、適当にワザを振りまくっていればいいというわけではありません。

わたしがよく使っていたのは、この物理編成です。(武器黄色いな…)
配布キャラ3人+恒常星6のポグラニチニクで組めて、なかなか強いのでおすすめです。高難度の戦闘系コンテンツも、この編成でクリアしました。
使っていた理由は、管理人とチェンが好きなので2人を採用した編成にしたかったからと、あとはポグラニチニクを引いたからです。引いたというか引きすぎたんですが……まぁ、それはのちほど。
ちなみにわたしは氷属性が好きなので、ラストライト軸の寒冷編成も使っていました。物理編成の方が簡単で組みやすいので、エンドフィールドはじめたての時はとりあえず物理編成がいいのではないかと思います。
そういえば、初見感想で「戦闘がちょっとゼノブレイド2っぽく感じる」と書いたんですが、いま振り返るとだいぶ別物だなと思いつつも、ちょっと通じてる部分もあるのでは?とも思いました。
操作キャラ以外でも戦技(ブレイドアーツ)は指示して使わせる、味方全員で敵に対する多段階の状態異常付与(ブレイク/ダウン/ライジング/スマッシュ)を活用する……あたりから、ゼノブレイド2に通底するものを感じました。クラッシュ→転倒とか、ブレイク→ダウン(崩し→転倒)と重なりますしね。
まぁ似たような特徴を持つ戦闘システムは珍しくないのでしょうし、別に酷似しているというわけではなく「ちょっと感覚的に近いところがある」程度なのですけれど、ゼノブレイド2の戦闘が好きだった方は馴染みやすいんじゃないかな?という気はしました。
グラフィックが綺麗(特にキャラ)で快適

エンドフィールド、グラフィックが綺麗だと思います。
いい撮影スポットがパッと思いつかなくてその辺の高台で撮ってしまいましたが、実際遊んでみるか、動画を見てみていただければ、グラフィックの良さはすぐ分かるかと思います。
特にキャラクターが綺麗で、表情や身振りも細かいですし、ストーリーでただ話しているだけの場面でも飽きずに見ていられます。
こんな綺麗な割には動作が比較的軽いので、プレイ自体も快適です。わたし程度の大したことないパソコンでも、高い画質設定でほとんどカクつきません。わたしは出先ではお昼休みなどにiPad airでエンドフィールドを遊ぶことがありますが、その際も不自由は感じませんでした。
武器ガチャは引きやすい、キャラガチャは一長一短

ガチャは今のところ好印象です。
キャラガチャは「星6が1回すり抜けたら次の星6はピックアップ確定」が存在せず、この点は原神や鳴潮の方が親切だと思いました。
ただ、「各限定ガチャを120回引いたらピックアップ星6確定」があるので、特定の星6キャラを引きたいだけであれば最大120連で済むのは温情を感じました。原神は最大180連、鳴潮も最大160連ですからね。まぁ、どちらも天文学的低確率ですが……
ちなみに、SNSなどを見ていると「限定キャラガチャで120連の天井に到達してしまった!不運だ!」みたいな話がよくあって、たしかに不運寄りなんですが、実際のところ120連の天井到達はエンドフィールドのガチャのルールだとそこまでレアではないんですよね。
エンドフィールドの仮天井(星6の確率が上昇してくるライン)は66連であり、ピックアップキャラが引ける120連の天井に近づいても星6が引ける確率が上がるわけではありません。星6の仮天井はピックアップキャラの天井とは個別に存在しているからです。
なので、原神や鳴潮でいう「すり抜けて仮天井2回でようやくピックアップ星5を引けた」というシチュエーションが、エンドフィールドでは120回天井到達になります。比較的ありふれた不運、という塩梅かと思います。
これらの仕様上、限定ガチャを1すり抜けで撤退するのがあまりよくないように思います。
それを繰り返していると、何回も連続ですり抜けて、恒常星6キャラばかり引くことになりえるからです。星6の天井は限定ガチャのシーズンを超えて引き継がれますが、「ピックアップ確定」の120連の天井は引き継がれないからです。
「引く!」と決めた限定星6キャラのガチャはすり抜けても120回引けるよう準備して臨み、「運がよかったら引きたいな」くらいの限定星6キャラはスルーした方が賢明かもしれません。
「運が良かったら引きたいな」は、原神や鳴潮では「引けたらそれでよし、すり抜けたら次の星5がピックアップ確定なのでそこで撤退したらいい」と思えるので有効ですが、エンドフィールドではそうはならないからですね。
ただ、前述の通り一点狙いの時の120回天井自体は原神や鳴潮と比べて低めでありがたくもあるため、どちらが上とかではなく良し悪しだと思います。
それと、武器ガチャの仕様はいいと思います。
武器ガチャのガチャ石はキャラガチャの時にオマケのようにもらえるので、キャラガチャを引いていれば武器ガチャも勝手に引けるようになるんですよね。
ショップでは武器ガチャ13回分くらいの値段で星6武器を単品購入(週替わり)できたりもするので、星6武器に関しては割と手に入りやすくなっているように思います。まぁ、ステータスの仕様上、特定武器種の星6を持っていたとしてもあまり汎用性がないことが多いので、手に入りにくいとけっこう困っていたかもしれません。
ちなみにわたしは、初心者ガチャ、恒常ガチャ初回星6(天井)、限定ガチャ初回星6(すり抜け)の全てでポグラニチニクを引きました。「このゲームやめようかな」とちょっと思いました。
この手のゲームの恒常キャラって、基本性能で限定キャラに劣るため、長い目で見れば凸は重なった方がいいといえばいいんですが、やっぱり「せっかく始めたんだし、色んなキャラで遊びたいよ」という気持ちが強かったので、割と萎えましたね。ポグラニチニクの1~2凸はそんなに強くないですし。(3凸は強い)
ただ、この後の恒常ガチャ20連でリーフォンとラストライトを引いたため、耐えました。恒常星6引換券が残っているので、エンバーを引き換えて恒常星6キャラコンプリートですね。
恒常のレアキャラって沼る時は沼るので、ひと安心でした。わたしは原神のジンを全然引けなくて、ディルックの完凸とジンの無凸がほぼ同時でしたからね……
不満点について

・日課がめんどくさい
「毎日/毎週やった方がいいこと」が多いので、割とおっくうではあります。
パッと思いつく限りでも、「宇宙建材の回収」「育成素材の回収」「特産品の取引(谷地・武陵)」「配達」「オペレーターにプレゼント」「帝江号の素材回収」「FP商店で買い物」「フレンドの帝江号支援+情報交換」「理性消費」「拠点の取引」「デイリー任務」……等々あります。他にもあります。
所要時間だけでなく種類も多いので、管理が面倒です。まぁ、宇宙建材の回収みたいに「ある程度回収したらもう(現状)要らなくなる日課」もあるとはいえ、それを考慮してもけっこう多くてややこしいと思います。
もちろんエンドフィールドのデイリーやウィークリーだけを「消化するぞ!」と思って取り組めばそんな難解で長大ではないんですが……
高いモチベーションを持っている時ならともかく、アップデート待ちの低モチベ期間に要求される作業の手間と複雑さのハードルを考えると、余暇時間が少ない時やガチャゲーを複数並行している時に「もうええわ」となりやすいようには思います。
わたしは2025年が多忙すぎてこの手の「日課があるゲーム」をいくつか辞めてしまったんですが、それでも鳴潮が続けられたのは1日5分でデイリー消化できるからでした。
もちろん「できる範囲でやればいい」というのはそうですし、実際わたしもエンドフィールドではそうしてますが、不完全燃焼感があってあまり気持ちがよくないのもまた事実ではあります。
なので、もう少し自動化できたり、楽になったりすると嬉しいですね。たとえば情報交換5回するために5回フレンド訪問するの面倒ですし……
資源回収についてはわたしも回収用のジップラインを配置したので、比較的早く回収できるようにはなっているんですが、まぁそれでもやっぱり手間ですからね。もう少し手軽にやれる方がありがたいかな、と思います。
・キーコンフィグが無い
ゲームパッド・コントローラーのボタン設定をさせてほしいです。
私はこのゲームをPS4コントローラーかSwitchコントローラーでだいたい遊んでいるんですが、PS4コントローラーの場合は×が決定・〇がキャンセルになっています。これが国際仕様らしいものの、日本では逆のゲームが多くて、わたしもそっちで慣れているので、逆にさせてほしいです。
SwitchコントローラーだとAが決定・Bがキャンセルになってくれていいんですが、X・YがPS4コントローラーの□・△と逆の配置になっていて、混乱します。PSコンでは上にあるボタンで物を拾えるのに、Switchコンでは左にあるボタンで拾わないといけない……という感じですね。
これはおそらくXBOXコントローラーを基準にしているせいかな?と思います。XBOXコントローラーとSwitchコントローラーは両方ABXYボタンがあるんですが、AとB、XとYの位置があべこべになっていますからね。
もっと言うとダッシュもR2で試してみたかったりするので、細かいキーコンフィグを採用してほしいです。
・お話の盛り上がりがまだちょっと少なめ?
詳しく書いてしまうとネタバレになってしまうので微妙なところですが……
設定・雰囲気・キャラ等では大いに盛り上がっていますし、サブストーリーも「いい話だったなぁ」と思うことは度々あるんですが、本編ストーリーは現状そこまで盛り上がってないかな?という個人の感想です。
この手のゲームの序盤って設定の説明やシステムのチュートリアルに忙しいので、微妙に盛り上げにくいきらいがあるのかもしれませんけどね。原神は璃月から、鳴潮も1章8幕あたりからお話が盛り上がってきたように思うので、まだまだこれからなのかもしれません。ゼンゼロは割と序盤から熱かった気がします。
・蝕像探索が面白くない
蝕像探索はあまり面白くなかったです。
探索中に強制帰還させられる仕様は、「限られた時間の中で上手に行動を組み立てる楽しさ」みたいなのを追求するのが醍醐味なのかな、という気はしたんですが、強制帰還させられるストレスの方が大きくて、「いろいろ探索して回りたいのに何度も途中で帰らされる」というマイナスの印象が強かったです。
強制帰還したところで探索の進捗は保存されますし、数を重ねるだけで解決する部分も少なくないので、本当にただ帰らされてるだけみたいな感じなんですよね。ローグライトみたいな仕様なら楽しめた気もするんですけど……
まぁ、もう少し進めたら話は変わるのかもしれません。面白くないなと思ってしまい、あまり触ってないので……
まとめ
・エンドフィールドは工業要素がパズルっぽくて楽しいし、アクションRPG部分も遊びやすくて爽快感もあって面白い。パズルが苦手な人でも図面をコピーする抜け道があって何とかなりそう。
・グラフィックも綺麗で、特にキャラクターがよく動いて表情豊かで魅力的。その割にあんまり重くないし、スマホやタブレットでもあまりプレイに支障を感じなかった。
・キャラガチャは、特に欲しい1キャラを確保するのに天井が120連なのが良心的に思えた。ただピックアップ天井の持ち越しがないのはちょっとしんどめ。
・武器ガチャのガチャ石はキャラガチャを回してるとオマケで手に入るので、課金いっぱいしてる人じゃないと武器ガチャを引くのが困難ということはないのがいいところ。
・不満点は日課の大変さ、キーコンフィグの不在、ストーリーの盛り上がりがちょっと控えめなこと、蝕像探索。でも今後改善されていきそうな気もする。
……という感じです。
素敵なゲームだと思います。リリース初日にSNSで情報を見て始めたんですが、始めて正解でした。管理人もかわいいですし、最高です。プレイヤーキャラが魅力的だとモチベーションも上がりますね。
管理人にビビッときた方は、ぜひ遊んでみてほしいです。わたしがこのゲームを遊んでいる理由の3割くらいは管理人が好きだからです。
ちなみにこのゲーム、やれることがめちゃくちゃあるのですが、最初から全部やろうとすると疲れるかもしれません。わたしは疲れました。
ただ、最初から全部やる必要はないです。要素を1つ覚えて色々試して、気が向いたら別の要素に手を伸ばしてまた色々試して……みたいな感じの方が気楽だと思います。わたしもまだ農業要素やタワーディフェンス要素はほぼ手をつけてません。そのうち気が向いたらやろうと思ってます。
それでは、また。
※本記事の画像はアークナイツ:エンドフィールドからの引用です。

