わたしがMTGアリーナを始めた理由


 MTGアリーナ、始めました。
 アバターはブルームバロウのかわいい動物、残虐爪です。ずっと「ザンギャクソウ」だと思っていましたが、「ザンギャクヅメ」なのですね。

 今のところ、赤単アグロやジャンプインでクエストを消化してカードを集めているだけの段階なので、あまりゲームバランス等に意見するような段階ではないんですが、ご報告まで。
 また、二ヵ月前のわたしのように、「MTGやったことないけど、MTGアリーナってどうなんだろう?」と思っている方がおられるかなと思い、わたしがなぜMTGアリーナを始めたのかについて、まとめてみました。ご覧いただけると嬉しいです。

【目次】
ポケモンカードとハースストーンの経験、割り込みの魅力
わたしが遊戯王を始めなかった理由
土地システムに抵抗のない理由
今後の展望とコントロールデッキ
まとめ


・ポケモンカードとハースストーンの経験、割り込みの魅力

 わたしがTCGに触れたのは、ポケモンカードが最初でした。
 そして、DCGに触れたのはハースストーンが最初です。(※1)
 ハースストーン自体、元々MTGをベースにしたゲームシステムと言われているのを聞いたことがありますが、いま思えば実際そんな感じでした。
 ただ、わたしはカードゲームについて、やってみたいと思っていることが1つあったのです。
 それは「割り込み」です。

 「割り込み」というのは、MTGでいうところの「インスタント」ですね。
 相手の手番や行動に対して割り込んでカードを使う、ということです。
 盤面への干渉もそうですし、あとはいわゆる「打ち消し」も割り込みでやってみたかったです。相手のカードの使用を見てから、それを打ち消すカードを使い、相手のカードの発動を止める、という芸当です。

 この「相手の手番や行動に割り込んでカードを使う」というシステム、煩雑なせいか、ポケモンカードやハースストーンでは採用されていないのですよね。
 ポケモンカードでは、相手の番に発動した特性を、手札2枚を捨てて打ち消せる特性「パワーキャンセラー」を持つフーディンなどもいましたが、ごく少数の例外であり、ポケモンカードは基本的に相手の番には積極的に干渉しないカードゲームです。(あなぬけのヒモクセロシキのたくらみ等、相手に選択を迫られるシチュエーションはあります)


 また、打ち消し自体はハースストーンにもありました。
 呪文相殺異議あり!剣匠オオカニおおヨグよ!あたりがそうですね。前の2つはそれぞれ呪文、クリーチャーに対する打ち消し、次の1つは呪文かクリーチャーに対する打ち消し、最後の1つは「当該呪文を打ち消し、代わりに現カードプールに存在する同コストのランダムな呪文をランダムな対象に唱えさせる」というもの、です。
 これらも打ち消しは打ち消しなのですが……ちょっと違うのですよね。

 というのも、ハースストーンの打ち消しは「秘策」というジャンルのカードです。
 秘策というのは、自分の番に伏せておいて、相手の番に条件を満たすと自動的に発動するトラップのようなカードです。
 要するに、相手が軽めの呪文を撃った後、本命の重い呪文を撃ってくる……みたいな動きをする時、必ず1発目の軽い呪文に対して打ち消しが発動してしまうのですよね。つまり、打ち消される側に主導権があるため、ケアができるというわけです。(もちろん、手札やマナの都合からケアしようのない状況もあります)
 強さに劣るというのもそうですし、打ち消す側に選択権がないため、「駆け引き」の質も少し変わってしまうかな、と個人的には思ってしまいました。

 ただこれは、別にハースストーンの欠陥とか、そういうものだとは思いません。
 ハースストーンはMTGをベースにしつつも、徹底して「相手の番には何もしなくていい」というシステムにしています。攻撃対象を選べるのは攻撃側ですし、インスタントもありません。ポケモンカードでも相手の番にハイパーブロアーを使われると入れ替える対象を選ぶ必要がありますが、ハースストーンにそういうものもありません。
 つまり、相手の手番には何もしなくていいことで、自分の手番だけやれば、相手の手番は眺めているだけでいいように作られており、たしかにその方がとっつきやすい、遊びやすいとは思うのですよね。実際、元々eスポーツとして展開する予定はなくシンプルなルールのカードゲームとして作っていたとのことですし。

 なので、わたしは元々ポケモンカードもハースストーンも楽しいと感じて遊んでいましたが、それはそれとして、相手の番に「おっとそれは通しませんよ」みたいな割り込みでの打ち消しがしたい!という欲望は満たされずにいました。
 ただ、最近ハースストーンをあまり遊ばなくなってしまったこともあり、それならMTGを始めてみようかな?と思い立った次第です。

 ハースストーンを遊ばなくなった理由は……色々あるんですが、ゲーム自体がつまらなくなったとかではなくて、単純に「not for me」、自分に合わなくなってしまった、という感じですね。
 主には「インフレによるコンボデッキ・準コンボデッキの隆盛」と「デッキ外カードの量のインフレ」の2点ですが、そのあたりは本題から逸れますので、機会があればそのうち記事を書きたいと思います。


・わたしが遊戯王を始めなかった理由
 なお、打ち消しのあるカードゲームというと、MTGだけでなく遊戯王もあります。
 むしろ本邦ではMTGよりも遊戯王の方が圧倒的に人気ですよね。わたしはMTGを始めようと思って色々調べ回っているうち、めったやたらと「MTGは斜陽である」という旨の文章を目にしました。「えっ、じゃあやめとこうかな……」とも何度か思いましたが、「遊戯王は斜陽である」という旨の文章もちらほら目に入ったので、そんなに変わらないかな、とも思いましたね。
 まぁそもそも、「〇〇は斜陽である」は「最近の〇〇は気に入らない、昔の〇〇がよかった」の言い換えであったりもしますしね。とはいっても、MTGの大きな大会の参加者が年々減っている、みたいな話を聞くと、客観的にも斜陽ぎみなのかな、と思わなくもありませんでしたが、MTGアリーナはDCGだし紙の方が斜陽でもそこまで関係ないかな?と思い直しました。

 遊戯王については、MTGよりも更に難しそうに感じたのと、あとは友達の話を聞いていたりするとなんとなくコンボゲー寄りの設計なのかな?と思い、コンボデッキが好きでないわたしはMTGを選ぶに至りました。
 ハースストーンやポケモンカードを遊んでいたことからお察しかもしれませんが、わたしは基本的に盤面でのやり取りが好きなのですよね。「手札にこれとこれとこれが揃えば絶対勝てるから、それを全速力で集めます」みたいなのはあまり好きじゃないというか。
 もちろん、そういうデッキが環境にあること自体は(ちゃんと対抗策があれば)いいんですが、環境がそういうデッキばかりになってくると辟易してしまいます。コントロールが嫌いな人の「環境にコントロールデッキがいるのはいいが、3試合に1回当たるとさすがにそのゲームをやる気がなくなる」みたいな話ですね。

 まぁ、遊戯王については全然知らなくて、実際どのくらいコンボゲーなのかは知らないんですが、1キル2キルが日常茶飯事と言われると「それはちょっと……」と尻込みしてしまうところがありました。ポケモンカードの3ターンキルですら「速すぎない?もっとゆっくり遊びたいんだけど」と思っていましたし……
 もちろん、遊戯王は大人気のTCGですから、多くの人が「楽しい!」と感じる普遍的な面白さはあるのでしょうけれど、聞く限りではこれもまた「not for me」なのかなと思い、今回は候補から外しました。


・土地システムに抵抗のない理由

 MTGが他のTCGと異なる点に、「土地」システムがあります。
 カードを使うために必要なコストである「マナ」を出すためのカード群が「土地」です。
 それ自体が能力を持たないかといえばそういうことはなく、クリーチャーに変化して相手を攻撃できる土地や、トークンを生み出すことのできる土地もあるのですが、ほぼマナを出すだけみたいな土地も多いです。
 MTGを元にして作られたデュエルマスターズには土地カードは無く、モンスターカードをマナゾーンに置くことでそのモンスターの色のマナとして使えるようになっていますね。

 ただ、個人的にこれについてはあまりマイナスイメージがありません。
 というのも、ポケモンカードにもエネルギーカードという、ポケモンがワザを使うために必要なコストとしてだけ扱われるカードがあるからです。
 わたしは特別なイラストの古いエネルギーカードを集めるのが好きだったので、「紙のMTGを遊んだら間違いなく土地を集め始めるだろうな」と思っていました。

 ですから、土地カードの存在自体には不満は無いのですが……ポケカと比べると多いな、とは思いました。
 60枚デッキの半分近くが土地、ということが珍しくないのですよね。25枚とか、27枚とか。
 ポケカだと60枚デッキのうちエネルギーは10枚程度であることが珍しくないです。リザードンデッキなら6枚とかですし、エネルギーが特別多く必要なルギアデッキですら17枚とかそのくらいです。まぁゲームシステムがそもそも違うので単純比較はできませんが、「MTGってデッキの半分近くが土地なんだ」とは思いましたね。
 あとは、強い土地がレアになっているのもちょっと新鮮でした。ポケカのエネルギー、強力な効果を持つ特殊エネルギーであってもレアリティは基本アンコモンですからね。(※2)

 なお、ポケカのエネルギーが少ないのは、主にサーチが強いからです。汎用エネルギーサーチの大地の器があり、その大地の器をサーチできるペパーがあり、そのペパーもまたポケギア3.0で探しにいったりネオラントVでサーチしたりできる……というサーチの連係が存在し、採用枚数が少なくとも手札に持ってくることが可能です。
 また、博士の研究という、手札を全部捨てて7枚引くような強いドローソース(なお採用率は3割程度)もありますから、ドローの量的にも手札に加えやすい、というところがあります。

 ただ、フレーバーとしては「エネルギー」という原作ポケモンに存在しない謎の物質よりも、「土地から魔力を得て魔法使う」という「土地」の方が好きです。
 土地はマナシンボルこそシンプルですが、「平地」「島」「沼」「山」「森」という5属性ゆえにカードイラストが風景画めいていて素敵ですし、色んなイラストの土地が存在するのがMTGの設定(色んな次元を渡り歩く)にも合致していていいなと思います。まぁ、たまに全然沼じゃないイラストが「沼」と銘打たれていたりもしますが、個人的には気になりません。
 一方で、ポケカのエネルギーについてはほとんどシンボルそれ自体がエッセンスのような感じになっています。カードイラストについてもシンボルが大きく真ん中にあり、そのまわりの装飾が多少違うみたいなところで、わたしもお気に入りのエネルギーはありますが、見た目のバリエーションという点ではMTGの方が上だと思います。


 わたしのお気に入りのアクマグエネルギー。単色で1デッキ組めるくらいの枚数は全種類揃えています。


 人気のあるレジェンドエネルギー。金銀のポケモンや景色がシルエットになっていて味わい深いです。

 なお、「土地事故」については……今のところそこまで気になっていませんが、今後気になってくるかもしれないな、とは思います。
 まぁポケカでも採用枚数が少ないとはいえ手札がエネルギーまみれになる「エネ事故」がありますし、引き運がある以上カードゲームに手札事故は付き物でしょう。
 とはいえ、あまりに事故が多すぎると萎えてしまうことかとは思います。赤単アグロを使ってBO1をやっている分にはあまり気にならないんですが、今後別のデッキも使いだすと気になってくるのかもしれません。
 そもそも、BO1には事故防止の仕組みがあると公式に発表されているそうですからね。最初の手札7枚を裏で3通り用意し、その中で土地と土地以外のカードの比率がデッキのそれと最も近いものが最初の手札として提示される、という。

 個人的にはこれ、あまり気にならないです。
 なぜなら土地事故が面白くないのは周知の事実ですし、相手と自分でルールは同じですからね。もちろん、土地を絞っても事故りにくくなるので土地20枚のアグロが強い、みたいなのはあるかもしれませんけれども。
 ただ、カードのMTGが本家本元なので、デジタルでもそのゲーム性をなるべく再現するべき、みたいな視点からだと、BO1で特別ルールがあるのはイマイチなのかな、とは思います。わたしも、PTCGL(オンラインのポケモンカード)がデジタルだけのオリジナル設定とか取り入れ出したらヤダな、と思いますしね。

 とはいえ、それとはまた別の次元で、TCGとDCGは別物だと思います。
 麻雀でも「オンライン麻雀は鳴ける牌が来ると画面が止まって鳴くか否か聞いてくれる、実際の麻雀はそんなの無いのでどの牌が来たら鳴くか考えておかないといけない」みたいな違いがあると言いますし。清一色の待ちを教えてもらえる、とかもそうでしょうか。MTGアリーナの配信を見ていても、「ここで画面が止まったから相手は〇〇持ってそう」みたいな読みをしてたりしますよね。

 でも、そういうのをもって「DCGのMTGは偽物、紙こそ本物」と言うのはどうなのかな?とも思います。MTGアリーナだけ遊んでいる人からすれば、「あいつらはまがい物を遊んでいる」みたいなふうにも聞こえますし、いい気がしない人は多いでしょうから。
 実際別物ではあるのでしょうけど、いちユーザーに真贋を判定する資格はなく、本物か偽物かを決められるのは本来ウィザーズだけですから、「どちらも本物であり、それぞれ違いがある」くらいのスタンスの方が波風が立たないのかな、とは思います。わたしもPTCGLがポケモンカードの偽物とは言いませんし、思っていません。
 ……むしろ、イカサマがしづらくてプレイヤーごとの持ち時間を管理してくれるPTCGLの方が競技的には優れているのでは?と思うこともなくはないですが、それはまた別のお話ですね。


・今後の展望とコントロールデッキについて

 わたしはコントロールデッキが好きです。
 ハースストーンでいうならコントロールプリーストやコントロールウォリアー、ポケモンカードでいうならピジョットコントロールやカビゴンLO、レジギガスHANDあたりですね。
 なので、MTGでもコントロールデッキを使うつもりでいましたが……どうも、いまコントロールがあまり強くないみたいです。

 事前情報では、打ち消しの得意な青と除去の得意な白を組み合わせたアゾリウスコントロールが面白そう!と思っていましたが、どうも2024年のスタンダードレギュレーションの推移によって青が弱くなってしまったため、環境に青を含むデッキが少ないようです。
 とりあえずは、8月のJAPAN OPENで優勝したボロスコントロール(ボロスミッドレンジとも呼ばれていますが)でも組んでみようかな?と思いましたが、流行ったことで環境が敵対的になり、以前ほど勝てなくなっているとの話もありますし……そもそも、もうじきダスクモーンのリリースで環境が変わるのですよね。
 まぁ、白のカードは強そうですし、いずれ青白のコントロールを組もうと考えているなら太陽降下や一時的封鎖を作っておくくらいいいかなとも思いますが……どうしようかなと迷いつつ、赤単アグロで週15勝の報酬やクエスト消化を進めています。クエストは赤以外の要求も多いので、その場合はジャンプインで消化しています。

 今後スタンダードを続けていく(始める?)にあたり、ちょっと不安要素もあったりします。
 その1つがハンデス(手札破壊)です。
 ハースストーンにもドブネズミノームフェラトゥシオターがいましたし、ポケモンカードにもビワマツバ野盗三姉妹がいましたが、メインになっていることはほとんどなく、MTGのようにデッキに大量のハンデスが入っているというのは今まであまり無かった感覚です。
 ハンデスも大概不快感が強いので、MTGのハンデスに慣れられるかな……?という一抹の不安もありつつ、一方でハンデス盛り盛りのデッキを使ってみたい気持ちもあります。
 黒がハンデスの色のようなので、青黒とか白黒とかもやってみたいな、と考えています。

 それと、ミル(山札破壊)も自分に合うかどうかが少し心配になりますね。主に切削です。
 以前のハースストーンが割とそうだったのと、あとポケモンカードは今でもそうなんですが……デッキ全部で戦うカードゲームなのですよね。
 特にポケモンカードはドローとサーチで山札をいっぱい引きながら、手札のリソースを片っ端から盤面に叩きつけていくことで、終盤はお互いの山札が数枚とかになったり、あるいはリーサルのターンに山札が0枚になったりすることが少なくありません。また、ナンジャモのような手札干渉対策にすごいつりざおともだちてちょう「山札を強くする」という動きが頻出します。
 この「デッキリソース全部で戦う」というのが、雑にリソースを削られる手札破壊や山札破壊と相性がよくないのですよね。まぁ、ビートダウンが展開次第でLO勝ちを視野に入れるポケモンカードと違い、MTGのビートダウンで自ら山札を引き切ることは多くなさそうですから、ゲーム性の違いかな?という感じはします。

 そのあたりの杞憂はともかく、コントロールって難しいですし、まずはミッドレンジやアグロでMTGに慣れてから触り始めてもいいかも、とも思いつつ、かといって好きじゃないデッキでモチベーションが維持できるかとか、いや好きなデッキでも勝てないとモチベーションが維持できないのではとか、色々思ってしまいます。
 ポケカのドローの強さも好きなわたしとしては、偉大なる統一者、アトラクサを入れたデッキなんかも楽しそうだとは思っているので……さて、どこから作ったものでしょうね。


 まとめです。
・MTGアリーナを最近始めたので、その理由をまとめてみた。
・元々ポケモンカードやハースストーンを遊んでいたけど、「相手の番に割り込んでカードを使う(特に相手の使ったカードを打ち消す)」というのをやってみたいとずっと思っていて、それに合うのがMTGだった。
・ハースストーンは好きだしずっと続けていたけど、最近のバランスが自分に合わなくなってしまったので、別のDCGを探していた折、いつか触ってみたいと思っていたMTGを始めるに至った。
・インスタントや打ち消しは遊戯王にも似たようなものがあるけど、遊戯王は難しそうなのと、個人的にコンボデッキや1キル2キルがあまり好きじゃないのとで、遊戯王が好きな友達から話を聞いていて、自分には合わなそうな気がしてしまったので今回はやめておいた。
・MTGは土地システムが欠陥と言われることもあるけど、ポケモンカードにもエネルギーカードという似たようなものがあるのであまり気にならない。色んな風景画のカードを使える、みたいなところがあってむしろ好きかも。
・今は赤単アグロやジャンプインをやってるけど、近いうちに1つくらいは本気でランクマッチを回せるガチデッキを作りたい。ただコントロールが好きだけど今はあんまり強くないみたいで、どうしようか迷っている。

 ……という感じです。
 ちなみに、「ブルームバロウのカードがかわいい」というのも始めようと思った理由の1つだったりします。赤単アグロ、じきに使われる側になり疎ましく感じそうですが、それはそれとして心火の英雄や熾火心の挑戦者はかわいくていいなと思います。
 ただ、次の拡張がダスクモーンという恐ろしいホラー拡張なので、けっこうな温度差にびっくりしています。個人的には、日本モチーフの神河の拡張がまた出てくれたらいいな、と思っていますが……やはり次は何年も先になるのでしょうか。

 なお、上記の通り、いまは赤単アグロとジャンプインでちょこちょこ遊びながら、どれを作るか考え中です。もし「これを作るのがおすすめだよ」みたいなアドバイスがあれば、コメントしていただけると嬉しいです。

 それでは、また。


※1……「デジタルカードゲーム」という言葉が登場して以降、そう呼ばれるゲームとしてはハースストーンが初めてです。「紙ではなく電子データとしてのカードで遊ぶゲーム」という意味合いでいえば、カルドセプトシリーズやカードヒーローDSも遊んだことがあります。
※2……エーススペックのエネルギーは例外的にレアリティ:ACEですが、エーススペックというカテゴリ全体でデッキに1枚しか積めないこと、エーススペックのカードは全て同じレアリティであることから、個人的にはあまり気になりませんでした。2024年9月14日現在、エーススペックのエネルギーは全て300円以下で手に入ります。

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