ZZZ#3 ジェーンと物理ボンプ雑感【ゼンレスゾーンゼロ日記】

 ゼンゼロ、遊んでます。
 日記よりも攻略記事的なものを書く方が好きなので、日記をあまり書いておらず、インターノットレベル52にして3回目という驚異の低頻度ですが、ゼンゼロ自体は楽しく遊んでいます。
 他のプレイヤーと協力するマルチ戦闘があったらいいなぁ、と心待ちにしています。まだマルチプレイをミニゲームでしか遊べていないので……

近況報告
ジェーン雑感
フクロノボンプ
オマネキボンプ
リボルバボンプ


・近況報告

 ジェーンを引きました。
 青衣を引いてからポリクロームを溜めていたので、ガチャをいっぱい回そうとうずうずしていたのですが、20連ほどでジェーンが出たため、なんとなく不完全燃焼な感じでした。
 もちろん、ジェーンを早く引けたこと自体はとっても嬉しいのですけどね。ただ、すり抜けでまだ引いてない恒常S級エージェントを引けないかなとか、ジェーンが出るまでにセス君が何凸できるかなとか、色々考えていたので、ちょっとばかり肩透かしでした。ちなみにセス君は無凸でした。

 凸のために追加で回してもいいんですが、わたしは基本S級は無凸確保できればいい派・モチーフ音動機は無くてもいい派なので、残りのポリクロームは温存し、次回のガチャに回そうと思います。セス君を凸するために回してもいいのですが、ジェーンを凸してしまうと(凸する気がないために)もったいないような気もして……
 これはげに浅ましき自慢なのですが、わたしは今のところゼンゼロの限定エージェントガチャの引きがよく、天井以外でS級エージェントが出ることが多いです。まぁすり抜けや恒常S級引きでリナさんを2凸してしまってたりするので、理想的な引きかといえばそうでもないのですが……

 なお一方、ボンプガチャの引きはあまりよくなくて、S級ボンプは天井で引きがちです。
 たしかレゾナンボンプだけは天井少し手前で引きましたが、ガブットボンプ、ハヤスギボンプ、リボルバボンプはすべて天井で引いています。リボルバボンプに至っては上限間近の76連目で引きました。

 ……あ、天井というのは、「S級を引かずに一定回数以上ガチャを引くと、S級の確率がじわじわ上がってくるライン」を超えた段階での引き、という意味です。原神と同じならエージェントガチャは75連くらい、音動機ガチャとボンプガチャは65連くらいから確率アップの補正がかかったと思います。

 Hoyoverseのゲームは「最高レアの排出率は低いけど、上限が近づくと徐々に排出率が上がって出やすくなる」という仕様であり、この「排出率が上がってくるライン」が天井と呼ばれることが多いです。最高レアは天井で引くのがふつう、天井までに引ければラッキーという感じです。
 この「上限が近づくと排出率が上がる」という仕様、なんていうんでしょうね? ハースストーンというDCGでは「pity timer」「救済タイマー」等と言われていましたが、あまり他のゲームでは名前を聞かない気がします。pity timer(救済タイマー)もユーザーが付けた名前であり、公式に発表された名称ではないようですが……
 この手のコミュニティ発祥の名称、好きです。代表的なものがポケモンシリーズの「努力値」ですね。タウリン等を使用した時の文章から、公式名称はおそらく「基礎ポイント」なのですが、もはやそう呼んでいる人は誰もいませんね。


・ジェーン雑感
 ジェーン、動きが速くていいですね。使ってて楽しいです。
 パイパーと同じ物理異常エージェントですが、熱狂フロウというパワーアップ要素があったり、サルコウ・ジャンプという熱狂状態限定の必殺技があったりと、色々やれて面白いなと思います。

 サルコウ・ジャンプ、ジェーンの顔の下のゲージが赤くなる「熱狂」状態で1回だけ使える必殺技なのですが、パイパーの強化特殊スキルのぐるぐる回るやつを速くしたような感じで爽快なので、このキャラいいなと思っています。まだの方は試してみてください。「熱狂」状態で通常攻撃長押しです。

 まだエージェントレベル、スキルレベルを上げてLv50音動機を持たせてパイパーのドライバディスクをプレゼントしただけなので、立ち回りとかはこれから色々試してみようと思っています。
 パーティはとりあえずビリー・青衣・ジェーンで組んでいます。最近ビリーをよく使っていて、ビリー・アンビー/青衣・パイパー/リナで組んでいたので、パイパーの代わりにジェーンを入れました。ジェーンの追加能力発動条件は「同陣営または異常」であり、ビリー・アンビーとの組み合わせだと発動しないため、アンビーでなく青衣を採用しています。

 今まで異常エージェントをパイパーしか使ってないんですが、同属性で重ねて属性ボンプも入れて……で状態異常の回転率を増やした方が強そうに思えるので、追加能力の条件は物理属性2人目の方が強かったのでは?とも思いますが、混沌狙いならグレースのような他属性の異常を入れた方が強い気もして、よく分かりません。分からねば……
 セス君とジェーンを組ませるのが強そうなのですが、セス君をまだ育てていないので、今後パーティを変えて遊びたいなとも思っています。

 音動機はとりあえず恒常ガチャで手に入れた「複合コンパイラ」を使っています。
 ジェーンはモチーフ音動機が圧倒的に強いタイプらしいですが(原神のティナリと同程度)、逆に言うとモチーフ音動機以外は比較的団子っぽいので、どれでもよさそうです。エリーファンド限定の電撃リップグロスが性能的に合っているようなので、複合コンパイラが無いならあちらでよさそうですね。
 どちらかというとセス君をどうするかで悩んでいます。モチーフ音動機が欲しければ限定音動機ガチャを回さなくてはならないですからね。回したくない場合、スペックの高い恒常S級音動機でいずれ代用する、という発想は無しではないんですが、残念ながら恒常S級防護音動機は存在しないのですよね。恒常エージェントにS級防護がいないので……


 ところで。
 わたしは物理ボンプを無駄に3匹育成しています。
 すなわち、フクロノボンプ、オマネキボンプ、リボルバボンプです。
 全員レベル50にしており、リボルバボンプは無凸、他は完凸です。
 せっかく3匹育成したので、それぞれの使い心地について、雑感を述べたいと思います。

・フクロノボンプ(完凸)

 A級物理ボンプです。ボンプのチュートリアルで1匹もらえます。
 目出しの袋をかぶって包丁で敵に切りかかるという、ともすれば猟奇的なボンプです。
 とりあえず物理ボンプ枠で育てとくかー、と思って育てましたが……まぁ、シンプルで悪くない性能だと思います。

 個人的な意見として、見た目的にあまり爽快感は無いですが、連携スキルがちゃんと強いのと、ただでさえ強めな連携スキルが追加能力により更に強化されるのとが優秀です。完凸の追加能力は「チームに強攻メンバーがいれば、ボンプ連携スキルのダメージ60%アップ」というもので、ゆるい条件でなかなか強力ですね。
 アクティブスキルは18秒おきでダメージ倍率648%とそこまでですが、ボンプ連携スキルはダメージ倍率1375%あり、ここに更に追加能力の補正が乗るため、連携要員としてはそこそこパワーがあり、とりあえず物理ボンプが欲しいというだけならフクロノボンプでよさそうに思います。


・オマネキボンプ(完凸)

 バージョン1.0のイベント報酬となっていたボンプです。
 アクティブスキルが140発の超多段攻撃なのですが、合計するとダメージ倍率1106%、ブレイク倍率644%とけっこう高いです。クールタイム22秒と長めなのを差し引いても、フクロノボンプよりパワフルですね。
 追加能力で、物理属性のメンバーが2人以上いると、アクティブスキルによる状態異常蓄積値が40%、アクティブスキルの持続時間が1.6秒伸びます。

 まあそこそこ強そうかな?という感じもしますが、残念ながらオマネキボンプはボンプ連携スキルを持っていません。
 ボンプ連携スキルを持っていないボンプは、連携スキルが3人分繋がるボス級の敵に対してあまり火力貢献できないので、そういう意味でイマイチなところもあります。ボンプの火力なんてあてにしてないよという方もおられるとは思いますが、ボンプ連携スキルでも状態異常蓄積値は溜まりますから、状態異常の頻度アップに貢献してくれないと思うとやや微妙な感じもしてしまいませんか?

 ただ、フクロノボンプが包丁で切りかかり、リボルバボンプが銃を乱射するのに対して、オマネキボンプはコインを投げまくるというのがキャッチーで素晴らしく、見た目だけならわたしはオマネキボンプが一番好きです。
 あと、オマネキボンプは最初のイベントの配布ボンプなので、今後ゼンゼロが半年1年2年とサービスを継続した時、オマネキボンプを使うことで古参アピールができる説(?)はあります。

 なお、オマネキボンプはアクティブスキルが優秀かつボンプ連携スキルを持たないので、ボンプ連携スキル発動の機会がないHIAの模擬実戦などではフクロノボンプより強いと思います。HIAの模擬実戦は簡単なので、ボンプが強いとか弱いとかそういう次元の話ではないかもしれませんですが、念のため。


・リボルバボンプ(無凸)

 S級物理ボンプです。
 物理攻撃をするボンプはたくさんいて、陣営ボンプのアミリオンやゴアンゼンもそうです。
 あとは、アボカドボンプのような回復スキルを使うボンプが物理属性を併せ持っている、というのもよくあるケースです。ただ、攻撃面で物理属性を専門にサポートするS級ボンプはバージョン1.1現在リボルバボンプだけです。
 攻撃の際の「パキュンパキュンパキュン!」みたいな音が気持ちいいです。

 さすがにS級だけあって基本ステータスが高いです。ただ、アクティブスキルは「パワフル花火弾」「ノーマル花火弾」「サプライズ弾」の3種類がランダムに発射され、クールタイム18秒、そしてサプライズ弾には威力がありません。ハズレです。
 サプライズ弾を引くと実質的にクールタイムが36秒になってしまうため、強いかと言われると微妙な気がします。そのぶん他の弾は強く、ノーマル花火弾はダメージ倍率806%で完凸フクロノボンプよりも強く、またパワフル花火弾はその2倍の1612%というべらぼうな高さです。フクロノボンプのボンプ連携スキルより高い倍率ですね。

 攻撃にムラがあるため、それに合わせてブレイクのタイミングや敵のHPの減り方が変わることから、立ち回りにやや揺らぎが生まれやすいのが特徴といえます。そこは面白いところでもあるので、個人的にはそこまで悪いイメージではありません。
 まぁどうせなら、ブレイク倍率が高い弾とダメージ倍率が高い弾とどっちも高い大当たりの弾みたいな、ハズレのないガチャだったらもっと好きだったかもしれません。

 追加能力は物理属性が2人以上の時、ボンプ連携スキルの状態異常蓄積値が100%アップ、というものです。S級属性ボンプ共通ですね。
 そしてボンプ連携スキルはダメージ倍率1086%の連続射撃です。こちらはアクティブスキルと違って運要素はありません。
 このボンプ連携スキル、ダメージやブレイク倍率は完凸フクロノボンプから2割減という感じです。フクロノボンプは更に強攻1人いれば6割増しになるので、ボンプ連携スキルのダメージ倍率という点ではリボルバボンプはボロ負けです。攻撃力はリボルバボンプの方が高いので、倍率ほどの差はないかもしれませんが……

 ただし、リボルバボンプのボンプ連携スキルは物理属性の状態異常蓄積値を大きく上げてくれますし、物理属性のメンバーが2人いれば更にそれが倍増するので、強撃の状態異常のことを考えるならリボルバボンプの方が上でしょうね。
 強撃は状態異常の中でも強い方で、高倍率のダメージを与えるうえに対象のブレイク耐性を下げる「萎縮」の状態異常もついてくるので、強撃をたくさん出しやすいというのは大きなメリットかと思います。
 特に物理異常のジェーンを入れるパーティなら、強撃の回転率は重要でしょうから、ボンプについてはリボルバボンプがけっこう優秀だと思いますね。

 まあでも、レゾナンボンプの集敵能力のような固有の性質はありませんから、フクロノボンプで代用は可能だと思います。
 個人的には、異常メンバーでパワーアップする追加能力があり、集敵能力も持っている「クッツキボンプ」が気になっていて、ジェーンとの組み合わせも試してみたいなと思っているのですが、ボンプ連携スキルが好きなので微妙に食指の伸びないところです。連携スキルの3段目で左右に同じ顔が並ぶの、なんとなく淋しくないですか?


 ……といったところです。
 わたしの現状の目標は、ジェーンのドライバディスクを集めることと、セス君を育てることでしょうか。
 最近MTGアリーナを始めていたり、友達がPTCGLを始めたのでわたしも復帰したりと、色々やっていて多少時間が逼迫しているところもあるのですが、ブログの記事もちょこちょこ書いていきたいなと思ってはいるので、今後ともよろしくお願いします。
 記事の下書き自体はよくしているというか、何千字か書いて上手にまとまらなくて下書き状態で放置している記事がいくつもあるので、なんかいい感じに完成させられないかなと思うことしきりです。まぁ、投稿した記事が上手にまとまっているかというとそうでもないでしょうけれど、相対的なお話ということで……

 それでは、また。


※本記事の画像はHoYoverseのゲーム、ゼンレスゾーンゼロからの引用です。
 

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