本記事は、NTE(Neverness to Everness)の共存テスト(クローズドベータテスト)に参加したわたしが、その体験と感想を記録したものです。パート2になります。パート1はこちら。
第0話:予期せぬもまた運命(2)
異象管理局で事故によって逃げ出し、局長室をサイケデリックな画廊に変えてしまった異象。
それを収容(捕獲?)すべく、収容2課のミントが単独で異象の潜むバーチャル空間へと向かった後、主人公は彼女を追って大きな額縁の中へと入っていきます。
額縁を抜けると、そこは森でした。
橙色の金魚めいた紋様が虚空を泳いでいます。異象の作り出した異空間のようですね。
少し歩き回ってみましたが、見えない壁があり、動ける範囲は限られていました。ここはオープンワールドというよりも、小さなダンジョンみたいな感じでしょうか。
左上のマップ画面がテレビの砂嵐のようになっていて、雰囲気があります。異空間ゆえに、ここではもはや地図が用をなさないようです。
すぐにミントと合流できました。「人がよすぎる↑よ~」←すき
単独で異象を収容するつもりだったミントに協力を申し出ると、感謝してもらえました。あんまり「うまいもの」とか言わなそうなイメージだったので、ちょっぴり意外です。
ヒュパ(通信用の異象?)越しに、アルフェード局長からの指令や説明が行われます。
空間能力の高い異象であるがゆえに、この異空間もまた広大であり、しらみつぶしに探索するのは効率が悪いため、奇点を探すのがまずは重要のようです。
奇点とは、異象を攻略するためのキーポイントであり、弱点のようなもの……と解釈できそうです。微妙に耳慣れない感じですが、奇点→キ点→キーポイント、的な感じでとりあえず覚えておくことにします。
そして、プロローグで「見てはいけない」異象のスパイラを、主人公が見つめたことで急激に排除できたのも、それがスパイラの「奇点」だったから……ということでしょうか?
そんな会話をしていると、敵が出現しました。
この手の生き物っぽい異象は、生物異象または異骸と呼ぶそうです。イクラみたいでかわいい呼び名ですね。フリガナがなければイガイと呼んでいたかもしれません。
ミントは自身の単独戦闘を提案しますが、主人公は「任せて。」と戦闘への意欲を示し、結果として2人で共闘することになりました。この異空間全体を通じて、2人編成での戦闘のチュートリアルになっているみたいですね。戦闘の感想についてはのちほど。
敵を倒しながら進んでいると、電車のトンネルめいた、怪しげな場所に辿り着きます。
その異様な雰囲気から、ミントは「これって…奇点だよね?」と収容(異象の捕獲)をしようと試みますが、主人公は「ここは違うみたい。」と否定します。ミントは収容体(捕獲装置?)を使用してみますが反応はなく、主人公の言う通りトンネルが奇点ではなかったことが分かります。
ここで、主人公が奇点を見抜く能力を持つことが分かります。
……というよりも、主人公には「異象に関する漠然とした感知能力」があり、そこに奇点の感知も含まれるようです。
フワッとしてはいますが、なかなか有用そうな能力です。異能バトルモノの主人公って、異能の無効化・反射・複製のような、対異能異能(異能に対抗する異能)を持っていることが少なくないですが、異象感知の能力というのもある種その類型と言えるかもしれません。奇点を見抜く能力って、雑に言えば弱点看破の能力ですしね。
トンネルに入ると、そこは電車の中でした。
突如として主観視点になり、赤い霧の立ち込める不気味な車内をゆっくりと歩き回ることになります。8番乗り場を思い出しました。
ちょっぴりホラーの風情があります。まぁそもそも、異象自体が怪異や妖怪変化の類ですから、設定の時点で既にややホラーテイストではあるのですよね。別にそんな怖くはないんですが、テイストはたしかにホラー的です。ちなみにわたしはこのくらいのホラーテイストは大好きです。
電車の扉から出ると、そこは街中でした。異空間だからか、支離滅裂ですね。
そして、手足と目のついた自販機が飛んできて、戦闘開始となりました。この敵のデザイン好きです。
自販機を倒した後も街を歩き回りますが、話し声、囁き声がたびたび聞こえて、不気味な雰囲気でした。金縛りの時に聞く声みたい――と言ったら、何割くらいの人に伝わるでしょうか?
声の内容は「大したことないな」「もうええわ」等ネガティブなものばかりで、その理由が気になってきます。
お次は歩くゴミ箱です。敵のバリエーション豊富でいいですね。
キュートで奇妙なだけの敵かと思いきや、蓋の下には目玉がいくつも覗いていて、ちょっと不気味さもあるんですね。録画を見返している時に気づきました。
自販機といいゴミ箱といい、現代の都会が舞台なだけあって、現代っぽい感じの敵が出てきてくれるの好きです。鳴潮の「恐刃の車」という敵も好きでした。4本の足が生えた自家用車です。
なみいる異骸を倒して進んでいると、主人公が壁にかけられた額縁を見て「見つけた。」と口にします。
やはり主人公の奇点を看破する能力は本物のようで、果たしてそれは異象の奇点でした。
そして、額縁の異象「額縁ヴォイド」との戦闘が始まります。ボス戦ですね。
ボス戦もまたチュートリアルの一環であり、ここではレール反撃の練習をすることになります。敵の攻撃に合わせて攻撃することで敵の攻撃を弾いて中断させる、いわゆる「パリィ」ですね。
NTE戦闘システム所感
この異空間を通して、戦闘に関する基本的なチュートリアルを受けたので、その内容を軽くまとめます。
戦闘にあまり興味のない方は、読み飛ばしてもらって構いません。
・極限回避
敵の攻撃に合わせてダッシュすることで、世界がスローになった状態で無敵状態となり回避ができる。
・極限反撃
極限回避後の一定時間内に通常攻撃をすることで、強めの攻撃が行える。
・異能連環
キャラが戦闘中、敵にダメージを与えると、そのキャラに連環値が溜まる。
連環値が一定以上溜まった状態で、異能連環を放てる属性相性の仲間と交代する時、交代前キャラの連環値を全消費し、交代後の仲間が「コンビスキル / サポートスキル」を放つ。(場面により2種類の表記あり。同義?)
異能連環を発生させた2キャラの属性の組み合わせによって、追加効果が得られる。(光×霊属性の場合は「創生」が発動し、その場に「創生株」を設置して、しばらく近くの敵に自動追尾弾を放ってダメージを与える)
(異能連環を放てるのは、円環を形成する6属性のうち、交代前キャラの属性と隣接する2属性のいずれか?)
・レール反撃
敵が特定の攻撃を行う際、その予兆として警告(警戒輪)が発生する。
警戒輪は徐々に縮小し、その大きさがちょうど最小になったタイミングで攻撃を行うことで、敵の攻撃を弾いて硬直させることができる。また、その際には連環値が溜まり、自動的に極限回避が発生する。
なお、バイレールスキルとコンビスキルについては、警戒輪が発生してさえいれば最小のタイミングでなくともレール反撃が発生するため、タイミングの調節が平易である。
・ブレイク
攻撃を命中させるたび、敵のブレイク値耐性が低下する。
ブレイク値耐性が0になると敵はブレイク状態になり、ブレイクダメージを受けたうえで一定時間行動不能となる。このブレイクダメージの量は編成内のキャラによって変動しない(誰がブレイクさせても同じダメージ)。
ブレイク状態は一定時間経過すると消える。
……という感じでした。
この戦闘システム、いずれも割とよく見るシステムに見えますが、総体としては鳴潮の戦闘に近いと感じました。
ブレイク状態は不協和状態、レール反撃の警戒輪も似たような輪っかが出ますし、ゲージが溜まっていると交代時に特殊攻撃が発生する異能連環は協奏スキルに近いです。ちなみに終奏スキル(交代前キャラの退場時特殊技)はおそらく無いようです。
まぁ、終奏スキルと協奏スキルは同時に発生しますので、必ずしも2種類なければならないということはないようにも思いますね。
実際、鳴潮でもバリエーション豊かなのは終奏スキルの方で、協奏スキルはだいたい似たようなダメージ倍率+似たような高い不協和値だったりしますから。ちなみにNTEのコンビスキルもブレイク値耐性の削りは大きかったです。
なお、異能連環に属性要素があり、属性相性の合うキャラ同士でなければ異能連環自体が発生しないため、そこは鳴潮とは少し違うところです。
属性の組み合わせで特殊な効果が得られるあたり、原神の元素反応を思い出しますね。
この異空間では主人公の光属性とミントの霊属性の組み合わせで「創生」が発生し、設置された創生株が一定時間おきに飛んでいってダメージを与えますが、原神の「超開花」に少し近い挙動だと感じました。異能連環は3属性の組み合わせもあるようなので、編成やローテーションの考え甲斐がありますね。
逆に言うと編成を制約する要素にもなりえるのですが、この手の「別属性間の組み合わせによる恩恵」がシステムレベルであるゲームは多属性編成がデフォルトに、ないゲームは単属性編成がデフォルトになりやすいように思いますので、一長一短ではないでしょうか。
NTEも異能連環の存在やコンビスキルによるブレイク値耐性削りの大きさを考えると、異能連環無視で編成を組むのは下策な気がします。まぁ、単属性を強力に支援するキャラとかいれば話は違うでしょうけれどね。
ところで、この手のゲームは3~4人編成で戦闘するものの、同時に操作するのは1キャラだけなので、戦場に出ているキャラは原則1人になります。(エンドフィールドのように、非操作キャラをAI操作で通常攻撃させて賑やかすものもあります)
ただ、鳴潮のように「キャラ交代時、交代前のキャラが技を使い終えるまで戦場に残るため、技の発動直後に交代することで編成内の複数キャラが時間差操作での同時攻撃を行える」システムもあり、これを活かしたテクニックが鳴潮では俗にクイックスワップと呼ばれています。
原神は交代前キャラは即時退場が原則なので、この現象は起こりません。ゼンレスゾーンゼロではこの現象が起こりますが、戦場に残った交代前キャラにも被弾判定があるため、デメリットもあります(ゲージを使う極限支援なら基本無敵のはず)。鳴潮は交代前キャラが無敵状態で戦場に残るため、このシステムを特に強く使いやすいです。
そして、NTEについても交代関連は鳴潮に近いような気がしました。
戦闘をそんなにやりこんだわけではないんですが、攻撃入力直後に交代した場合、交代前キャラが攻撃をし終えるまで戦場に残ってくれるうえ、ダメージも受けていなかったはず……です。モーションの長い早霧あたりが分かりやすいですね。
NTEでもクイックスワップが使えたら面白いなと思うので、個人的にはとても期待しています。わたしはこの手のゲームの戦闘では鳴潮が一番好きなので。クイックスワップは難しいですが熟達するとダメージ効率が目に見えて上がるので、戦闘のやりこみ甲斐があるのですよね。
第0話:予期せぬもまた運命(3)
ストーリーの話に戻ります。
額縁ヴォイドとの戦闘は、戦闘チュートリアルの確認テストという感じで、なかなか刺激的でした。
行動パターンもかなり多様で、パイロンやガードパイプを飛ばして攻撃、突進、追尾弾、破裂してインクめいた雨を降らせて戦場をインクまみれにしたかと思えば、その中から大魚に変身して突撃、小さい魚を出して攻撃……等々でした。見た目に違わぬ七色の攻撃ですね。
そのうち、強化版の額縁ヴォイドとも戦えるのでしょうか。こんな楽しい敵なのに1回だけの戦闘だったらもったいないですね。まぁ、この手のゲームはボス戦の再戦闘をさせがちなので、また戦える予感はしています。
額縁ヴォイドのHPを0にすると、イベントムービーへと遷移します。
「発狂モード」めいて急に攻撃が苛烈になった額縁ヴォイドに対して、主人公とミントは回避を繰り返した末、反撃に移ります。
額縁ヴォイドの溜め撃ちレーザーを主人公が剣で弾いて更に追撃、その隙に空高く跳躍したミントが落下しながら必殺技を放ち、額縁ヴォイドにぶち当てます。
ミントの必殺技の超威力で、異空間の町が震撼します。強い!
ここで必殺技を決めて額縁ヴォイドに引導を渡すのは、主人公ではないのですね。
それも含めて、ここまでの展開を見ていると、ミントと主人公との戦闘力に大きな開きはなさそうに感じました。この手のゲーム、割と序盤から「主人公最強!」みたいな感じのものもあったりするんですが、NTEはそうでもないようですね。個人的には好みです。
哀れ額縁ヴォイドは爆発四散……ですが、どうもまだ終わっていないようです。
「排除できない」「強制収容しかない」とのことですが、「排除」「収容」「強制収容」の違いがイマイチ分かってないので、やや理解しきれていないように自覚しています。ロード画面のtipsに出ていた気もしますが、忘れてしまいました。
「ポケモンを弱らせて捕獲したかったがボールを投げても捕まらない、もう倒すしかないのかな?」みたいな感じでしょうか? なんか違う気もしますが……

額縁ヴォイドが再生し、あわや第二ラウンド……と思いきや、ミントがふいに額縁を褒めたことで、額縁ヴォイドはさらさらとかき消え、排除成功となりました。
ミントは不思議がりますが、主人公は「称賛によって存在する理由を認めてもらえたから」と考えます。
ちょっと唐突な気もしましたが、おそらくそう感じるのは額縁ヴォイドの来歴を詳しく知らないからでしょうね。きっと額縁ヴォイドには存在する理由を求めるに足る背景があり、だからこそ称賛が決め手になったのでしょう。
そういえば、ここまで来る間に「大したことないな」「もうええわ」等と、心ない悪罵の声が聞こえていました。これは何だろうと思っていましたが、きっと額縁ヴォイドに向けられた声だったのですね。あるいは異象になる前の額縁ヴォイド、と言った方がいいのかもしれませんが。
そう思うと、この結末も納得感があります。
不評に耐えかねた絵画(たち)が意思を持って異象となり、認めてほしいがため、現実を侵食して絵画で満たそうとした――という感じでしょうか。正しく承認欲求の怪物ですね。
ただ、仮にそうだったとして、言葉にして説明するとちょっと野暮ったい感じもするので、詳しくは語らず、さらっと流しているのかもしれません。それはそれで「えっ、なんで称賛で排除できたの?」の感想のままで終わってしまう可能性もありますけどね。
今回はミントがたまたま褒めたことによるラッキーヒットっぽかったですが、今後異象の来歴や背景から攻略法を考える展開も、きっとあるのでしょう。
そして、その場合戦闘が必ず要るわけではないようにも思いますが、ゲーム的には今回同様、戦闘で勝利→排除しきれない→専用の攻略法を見つけて勝利、という流れになりそうな気がしています。
戦闘、したいですしね。わたしもしたいです。
かくして額縁ヴォイドの収容に成功した2人は、局長室へと戻ります。
アルフェード局長から「今回の処理はなかなかだった」とお褒めの言葉をいただいた後、ミントに連れられて骨董品屋エイボンへと向かうことになりました。そこが主人公の職場になるようです。
エイボンの店主は曲者らしく、ミントは難色を示しますが、額縁ヴォイドを逃がした責任を給与査定に反映させるぞと脅され、素直に従います。
車に乗って、エイボンへ――
その道中、タイトルロゴがドーンです。
思えばここまでは別に広大なマップを自由に探索するわけではなく、オープンワールド要素がなかったですから。ここからが本当のNTE、なのでしょうね。
おわりに
異空間の探索を経て、主人公やミントのことが分かってきました。
また、戦闘のチュートリアルを経て、NTEの戦闘についても理解が深まってきました。
NTEの戦闘、楽しそうですね。レール反撃がなかなか気持ちいいので、多用していきたいところです。
額縁ヴォイドの収容をめぐるお話もよかったです。異象に立ち向かうというのがどういうことなのか、異象とは何なのかなどが、小さな冒険を通じて色々と分かりました。
ここまでも楽しかったですが、次回はいよいよヘテロシティへと繰り出すので、更に楽しみです。
上の画像でも桜が見えていますが、NTEの街並みは現代日本モチーフっぽいんですよね。日本のアニメや漫画の舞台をオマージュしている要素もたくさんあると聞きます。
まだ第0話が終わったばかりですから、ここから「異常に面白い日常」の真髄を楽しんでいきたいと思います。
#3に続きます。それでは、また。
※本記事の画像は、ゲーム「Neverness to Everness」からの引用(ゲーム内のスクリーンショット)です。

