
Slay the Spire 2、いっぱい遊んでます。
前作のSlay the Spireも、まだアセンションが15までしかなかった頃にハマり倒して、湯煎したチョコレートのごとく時間を溶かし尽くしました。
そんなSlay the Spireですが、ついに2が出たとの報を耳にしたわたしは「絶対遊ぶべき!」と思い、プレイ開始しました。
いわゆるアーリーアクセス版であり、完成品ではなく作成途中のもの(クローズドベータテスト等ではないので誰でも買って遊べます)なのですが、さっそく75時間ほど遊びました。相も変わらぬ中毒性に舌を巻いています。
最近ようやく全キャラのアセンション10(現時点の最高難易度)をクリアしました。リージェントが一番大変でした。
そんなSlay the Spire 2について、シリーズ未プレイの方向けにオススメする記事を書いてみたく思ったので、ここに作成してみました。n=1の感想ですが、参考になれば幸いです。
Slay the Spireシリーズとは?

一言でいうと、デッキを組みながら敵と戦ってステージを攻略する、ローグライト(後述)の一種です。
戦闘とイベントを繰り返しながら、スパイア(尖塔)を登り、頂上に到達したらクリアです。
戦闘はカードゲームですが、遊戯王やMTGのような複雑なルールがあるわけではなく、直感的で分かりやすいです。基本ルールはポケポケくらい分かりやすいと思います。
カードで戦うのですが、イメージ的にはプレイヤーキャラの行動を、引いたカード(「ストライク」とか「防御」とか)からの選択によって決定することで、プレイヤーキャラに任意の行動を取ってもらって戦う、という感じです。バテン・カイトスシリーズとかと似てますね。(このシリーズも面白いのでオススメです)
また、ゲーム性は冒頭に書いた通りローグライトです。つまり、1プレイが短めで独立しており、毎回変化するランダム要素に対して選択を繰り返しながらクリアを目指す、ということです。1
ローグライクもそうですが、「何度もゲームオーバーになりながら、強いカードの組み合わせや厄介な敵への対処法を学習していく」という性質があり、プレイヤーキャラではなくプレイヤー自身の知識・知恵として経験値が溜まっていくゲーム、ともいえます。
RPGでも知識・知恵は求められますが、最終的にレベルを上げさえすれば誰でもクリアできる側面がある一方、ローグライトはプレイヤー自身が知識や知恵を身につけることがより重要です。
しかし、一方でランダム要素も強いので、知識や知恵が足りずとも上振れでクリアできたり、あるいは十分な知識・知恵があっても不運であっさりゲームオーバーになったりします。
カードゲーム全般もそうですが、そういった運要素も含めて楽しむ、というゲーム性なのですね。
1プレイは30分~1時間程度と軽めで、プレイするたびキャラの能力などは初期化されるため、手軽に遊びやすい一方で奥深さもあり、失敗しても「次こそは!」と繰り返し遊びたくなる、中毒性のあるゲームといえます。
ゲームには色んな要素があって、たとえばRPGだと数十時間のプレイの中でストーリーを楽しんだり、キャラクターを育成してどんどん強くしたりしていくものです。
一方、Slay the Spireはローグライトのため、キャラクターの育成は1プレイの中で完結しており、長時間をかけてどんどん育てていくというものではありません。ローグライクの「ポケモン不思議のダンジョン」シリーズはストーリーもけっこうガッツリありましたけど、Slay the Spireのストーリーはフレーバー程度に留められています。
なので、RPGでいえば戦闘の本質である「互いにライフを減らし合って、ライフが尽きたら負け」という、ある意味何より「ゲームらしい」駆け引きの要素を最大限楽しめるのが大きな魅力だと思います。
Slay the Spire 2をやるなら前作はやっておくべき?
全くそんなことはありません。2だけで楽しめます。
2は初代と共通のプレイヤーキャラもいますし、それらのキャラが使えるカードも前作と同じものがあったりするので、キャラによっては初代のマイナーチェンジみたいに感じる部分もあります。
また、前述の通りストーリーはフレーバー程度のものなので、2で「●●がまたスパイアに挑戦する!」みたいな表現が出てきた時、「初代では何があったんだ?」と思うかもしれませんが、基本的には初代でもスパイアに挑戦していただけなので、2新規勢にとって未知の新情報みたいなものはほとんどないと思っていいです。
初代との関連性があるとすれば、一部のイベントですね。
「過去のカード」「過去のレリック」といった、2では(原則)廃止されたアイテムを入手するイベントがあるので、そこで初代をやっていると「あー懐かしいなぁ」と思うことがあります。
ただ、「懐かしい」程度ですし、数に限りもあるので、初代をやっていたから特別有利ということもないと思います。そもそも、2でどのカードが続投されているかとかは、初代経験者だって2をある程度遊ばないと分かりませんからね。まぁ、使用感はある程度知っているかもしれませんが……
Slay the Spireシリーズは「成長の楽しみ」を味わえる

かの著名なプロゲーマー、梅原大吾氏は言いました。
「人はゲームに飽きるのではなく、成長しない自分に飽きる」――と。
わたしも、そういう側面はあると思います。
大学入試や資格試験の勉強なんかでもそうなんですが、個人差はあれど人は成長することに楽しさを感じる生き物なのですよね。「上達」と言い換えても差し支えありません。
そして、ゲームは勉強と比べても成長しやすく、またその成長が結果に反映されやすい性質をしているので、手軽に成長の楽しさを実感できるという点で、優れた娯楽だと思います。それはゲーム内キャラの数値的な成長もそうですし、プレイヤー自身の熟達という成長もまたそうです。
そして、Slay the Spireも例に漏れません。
尖塔への挑戦を繰り返すことで、プレイヤースキルの向上という「成長」が得られるうえ、プレイヤーキャラのデッキもまた初期状態から「成長」していきます。それらの「成長」の合わせ技によって、難敵を打ち破ることができれば、大きな達成感も得られます。
Slay the Spireでは無数の「選択」を繰り返すことになるため、より自分に有利な、適切な選択ができるか?という点に、プレイヤーの技量が大いに出ます。反復によって「成長」することで、「過去の自分ならここは間違えていただろうけど、今は正解を選べる」という感覚もあり、成長を実感しやすくもあります。
また、ゲーム内では「どちらが正解か判別しにくい選択肢」もあります。そもそも「正解」といっても、後から明らかに正解と分かるものばかりではなく、熟練したプレイヤーでも意見が分かれるような選択もあります。
それゆえにSlay the Spireにおける「成長」の余地は大きく、いついつまでも「成長」の楽しみを味わいやすいゲームだと思います。
多くの人が飽きずに数百時間以上溶かし続けていたという事実が、Slay the Spireのゲームの奥深さ、すなわち「成長」に頭打ちを感じにくい底の深さの傍証ではないでしょうか。
なお、「俺はゲーム得意だから、すぐクリアしちゃうよ?」という方でもご安心で、通常モードの他に「アセンション」という高難易度モードもあります。
敵が強くなったり、プレイヤーに有利な要素(休憩所、ゴールド、レアカード)の確率が減らされたりして、より歯ごたえのあるモードです。これらを各キャラ分、アセンション1~10まで制覇する!というのも目標になっており、これを制覇するのはゲーム慣れしている方でも一筋縄ではいかないと思います。
ちなみに、わたしはSlay the Spire 2の全キャラをアセンション10までクリアするのに75時間かかりました。ゲームの上手な方ならもっと早いと思いますが、1プレイ30分で55連勝したとしても27時間半かかるので、スムーズにいくにしてもそれなりの時間はかかるでしょうね。
攻略のコツ1:HPは適度に粗末に扱おう

Slay the Spireシリーズ初心者の方向けに、攻略のコツを少しだけ書いてみようと思います。
わたしも下手の横好きですので、専門的なことというよりは、割と基本的なことになりますが……
それは「HPは大事だけど、大事にしすぎないことも大事」ということです。
Slay the Spireでは、HPが0になるとゲームオーバーです。
なので、HPが最も大事な数字であることに疑いはありません。
しかし、目先のHPを過大評価してしまうというのもまた、初心者にありがちな陥穽(落とし穴)です。
HPもまた消費可能なリソース(資源)にすぎないことを忘れてしまうと、HPを大事にしすぎて逆に勝機を失ってしまうことがありえます。
HP満タンでクリアしようとHP1でクリアしようと評価は変わらないのですから、HPをたくさん残してクリアするのは、考えようによってはシューティングゲームでのボムの抱え落ちと近いものがあります。
HP関連でも特に「最大HPを犠牲にする」というシチュエーションは不快感が強く、「なんか嫌だな……」となるかもしれません。休憩所で休んだ時の回復量も減りますしね。
ただ、最大HPが犠牲になる場合、恩恵も相応に大きいことが多いですし、最大HPが減らされる時は残りHPは減らないので(最大HP<残りHPとなる場合は減る)、そこは悪くないところです。
あと、「目先のHPを守ろうとして、結局はHPをたくさん失ってしまう」のもありがちですね。特に筋力が自動的に上がり続ける敵と戦う場合、攻撃してくる敵を防御せず全力攻撃した方が結果として戦闘ダメージを抑えられる、なんてことも珍しくないため、HPのご利用は計画的に行きましょう。
攻略のコツ2:デッキ枚数は適度に少ない方がいい

これも基本的なことですが、デッキ枚数は増やせばいいというものではありません。
というか、デッキ枚数は適度に少ない方がいいです。
他のゲームを例に挙げると、Magic: the Gatheringでは「デッキは60枚以上」と決まっており、60枚で組もうと120枚で組もうと1000枚で組もうと自由なんですが、一部の特殊なデッキを除いて、基本的にみんな60枚で組みます。なぜなら、デッキ枚数は少ない方が強いからです。
Hearthstoneでは「デッキに入れると自分の体力+10、デッキ枚数+5枚」というカードがありました。これは「自分の体力を10増やせる代わりに、デッキ枚数が5枚増えてしまう」という性質のカードであり、デッキ枚数が増えるのは基本的にはデメリットなんです。
仮にこれがメリットなら、全人類採用しますからね。本来は30枚の強いカードでデッキを組めるはずが、31~35番目に強いカードを追加しないといけないわけです。
デッキ枚数が多いと弱くなるのは、強いカードを引く確率が下がるからです。
基本的にデッキは「やりたいこと」「一番強い動き」が決まっていて、敵との駆け引きはありつつも「強い動きができるか?」という点が重要なので、デッキが強いカードばかりで満たされていると強い動きをしやすく、一方であまり強くないカードもたくさん混ざっていると強い動きがしづらいです。
まぁ、デッキ枚数が少なすぎると状態異常に弱くなったりもするので一概には言えませんが、デッキの枚数を減らし、強いカードを引ける確率を上げる、というのはとても大事です。
ただ、MTGやHearthstoneと違って、Slay the Spireは弱い弱いスターターカード(ストライク・防御とか)が初期デッキに入っていて、デッキにカードを追加することは弱いカードを引く確率を下げることにもなるので、第1層からカード報酬をスルーしまくっていても弱いです。
一方で、ある程度デッキが形になってくる第2層第3層では、不要なカード報酬をスキップする選択肢の重要性が高くなってきますし、ショップでカード削除サービスを使って弱いカード(主にストライク・防御や呪い)を抜くことも重要になってきます。
まとめると「デッキ枚数は多ければ多いほどいいというわけではない」「デッキに占める強いカードの割合が多いほど強い」「なので強いカードを入れるのと同じくらい、弱いカードを入れないことと弱いカードを抜くことは重要」という感じですね。
なお、カードの「変化」はカード報酬と違って選べないのが微妙に思えますが、削除を兼ねると思うと悪くありません。変化先はランダムといえど、ほとんどのカードはストライクと防御より強いですしね。ただ、中盤以降はデッキの方向性と異なる場合「防御の方がマシ」みたいなことも少なくないので、そこは難しいところです。
2ならではの魅力について
初代には無い2の魅力も色々あり、その1つが「エンチャント」です。
カードに1つだけ付与できる特殊効果で、ダメージをX増やす「鋭利X」といった地味なものから、戦闘開始時にノーコストで自動使用する「刻印」など様々です。
これによってカードの強さが大きく変化する部分があり、初代と比べてより幅の広い戦い方ができます。
強力なスキル「終末の日」に刻印(戦闘開始時、自動使用)を付ける図。
この回の挑戦は、これのお陰でクリアできました。更に「戦闘中最初に使用するカードは2回使用される」レリックも獲得できたので、最終的には3コストの最強スキルを2連発してから戦闘が開始するようになり、その辺のザコはそれだけで全滅させられました。
また、新キャラのリージェントとネクロバインダーも面白かったです。
リージェントは既存の「エナジー」の他に「スター」という第二のスタックを導入したキャラクターで、RPGで魔法使いがMPを消費して強力な魔法を使うように、スターを消費することで強力な攻撃ができます。
楽しいキャラですが、エナジーとスターを上手に管理するのが難しく事故りやすい側面があり、また新要素の「鍛造」に扱いづらさが目立つため、やや玄人向けな印象がありました。(アーリーアクセス初期バージョン時点での感想です)
初期版のリージェントは弱すぎたのか、ベータ版で全体的に強化されているので、初期版のリージェントで詰まっている方はベータ版をやった方がいいです。特に鍛造系のカードは「強化されてないカードあるか?」というくらい全体的に強化されています。わたしはv0.103.0のアセンション10を鍛造構築でクリアしました。
ネクロバインダーは「オスティ」という使い魔を使役するキャラクターで、こちらも「ブロック」の他に「オスティのHP」という第二の耐久スタックが用意されています。
敵のアタックによるダメージは、ブロック→オスティのHP→ネクロバインダーのHP、の順に入るため、オスティのHPはターンを超えて持ち越せるブロックのように作用します。オスティのHP依存で強くなる攻撃もあり、さながらボディスラムですね。(ただしブロックより溜めにくいです)
また、「破滅」というダメージと異なるスタックもあります。敵のHPが破滅の数値以下だと敵が行動後に倒れます。毒というより第二のダメージという感じですが、破滅による撃破は毒と違って敵の行動後になるため、被弾しやすいリスクがある分かなり溜めやすくなっており、オスティの耐久も相まって楽しい要素だと思います。
1からはアイアンクラッド、サイレント、ディフェクトが続投されています。
アイアンクラッドの「アイアンウェーブ」のようなお馴染みのカードを懐かしみつつ、ディフェクトの「グラス」という新しい種類のオーブの登場に驚いてみたりと、1経験者としては色々と面白かったです。
サイレントの「手札から捨てた時に発動」は「スライ」というキーワードになっており、「エナジーを払って使うこともできるが、手札から捨てればノーコストで使える」という性質になりました。
ブロック獲得のスライカードや、攻撃系のスライカードもあり、手札にスライを付与するカードもあり……と、手札破棄関連がなかなか奥深くなっていましたね。
ちなみに、1との大きな違いとして「恒常的にエナジー上限を増やすボスレリックの入手率が減った」があります。
1のボスレリックはエナジー上限を増やすものがけっこう多くて、第3層は4エナジーで進むのが当たり前みたいな感じもありましたが、2のボスレリック(もといエンシェントレリック)はエナジー上限を増やすものが少なめ(というかそれ以外のレリックが多い)なので、3エナジーで第3層を進むのが普通です。
ただ、もちろんエナジー上限を増やすレリックもあるので、個人的に好きなものをいくつか挙げてみたいと思います。

基本+1エナジーになるものの、「心酔」を引いたターンだけは実質-1エナジーになってしまう「血染めのバラ」、けっこう好きです。
「永劫」は「アセンダーの災厄」と同様、デッキから消せないというキーワードです。ただ、戦闘中に廃棄したり変化させたりすることはできます。なので、廃棄・変化要素のあるデッキだと相性がいいですね。
「心酔」はドロー時にエナジーを減らす状態異常の「虚無」と違って、「2エナジー払って最初に使用しなければ他の手札が使えない」というだけなので、たとえば「ターン開始時に手札を1枚捨てる」パワーなどでも回避できます。このようにケア方法を工夫できるのがいいレリックだな、と思いますね。

3ターン目以降限定で+1エナジーになる「パエルの肉」。
どんな戦闘でも必ず訪れる序盤でエナジーが増えない、というのが微妙なところですが、長期戦に強くなるので、時々拾ってます。
手薄な1~2ターン目にエナジーを増やすレリックと併用すると、弱点が消えてより強くなります。たとえば、休憩所を訪れた次の戦闘で1ターン目に2エナジー増える「古びたティーセット」と組み合わせれば、立ち上がりの弱さが補強されますね。

恒常的にエナジーを増やすレリックではないですが……
1ターン目だけ+4エナジーされるという、面白いエンシェントレリックです。ロケットスタート!という感じですね。「激熱ココア」という名前も好きです。
重いコストのパワーなどを1ターン目に使えると戦闘のスムーズさが違います。ただ、最初の手札が弱いとがっかりなので、最初の手札を2枚増やせる「バックパック」などと組み合わせられるとよりいいですね。

エナジー上限を増やせるショップ限定レリックです。
1ターン目に-2エナジーという厳しい制約はあるものの、以後+1エナジーになります。
さすがにデメリットが痛いのでわたしはあまり使っていませんでしたが、すぐ上の「激熱ココア」と組み合わせればデメリットは消えるので、いい組み合わせだと思います。ちょうどパンとココアでおいしい感じですしね。

1回使ってみたらけっこうしんどかったエンシェントレリックです。
なんかめまいってカジュアルに埋め込まれるイメージだったので大したことないかなとも思いましたが、たいてい捨て札に混ざる一方、エントマンサーのように山札に直接混ぜられるとしんどいですし、初期状態で山札に3枚混ざってるのはさすがにけっこうなデメリットだなと思いました。
要するにこれ「アセンダーの災厄をデッキに3枚追加する」みたいなものですからね。状態異常を逆利用できる構築なら別ですが、そうだとしても最初から山札に入っていると状態異常を利用するためのパワーなども使用が遅れやすいので、なかなか難しいところです。
2の難点について
・キモい敵が多い
初代と比べて、気持ち悪い見た目の敵が多いです。
特に虫系ですね。巨大なムカデとか、大量のミミズに寄生されたカエルとか、とにもかくにもキモい虫が多いです。
絵柄的にはそんなリアル系ではないので、写実的なキモさみたいなのは無いんですが、多脚の虫の脚がもぞもぞ動いているとか、動きへのこだわり、リアリティからくるキモさもあります。「恐怖症対策モード」みたいな配慮機能もありますが、現状十分とはいえないところもあります。
あと、逆にかわいい敵も少ないように思います。
初代では3面ボスに「ドヌー」「デカ」という、手足の生えたドーナツと手足の生えた正八面体みたいな敵のコンビがいて、見た目が好きだったんですが、今回そういうマスコットキャラっぽいかわいさの敵はいなかったように思います。
まぁ、比較的殺伐とした設定なので、致し方ないようにも思いますけどね。ファンシーなスパイアも、なんか違う感じがしますし。ちなみにわたしは魚のボスとクイーンが好きです。
・調整が不十分な点がある
これは2だからではなく、作りかけのアーリーアクセス版だから当たり前のことなんですが、調整不足と感じられる点があります。
たとえば初期版のリージェントの鍛造系カードは明らかに弱く、ベータ版で多くのカードが強化されたのがその証拠といえます。ボスについてもドアメーカーはベータ版で色々性能がいじられており、作りこみ不足の敵といえるかもしれません。
ただ、調整不十分な点もあるであろうことを前提で遊ぶのがアーリーアクセス版ですから、これは難点というより、仕様に近いものです。今後、バランスはどんどん研ぎ澄まされ、改善されていくことでしょう。
とはいえ、「有料ベータテスターはやりたくないんだけど……」という方もおられるかもしれません。その場合、完成品が出てから遊んだ方がいいでしょうね。
あるいは、Slay the Spire初代の方を遊ぶのも手ですね。初代と2は基本システムがほぼ同じなので、度重なる調整によって難易度がより洗練されている初代を遊びながら、2の完成を待つのもいいでしょう。
おわりに
Slay the Spire 2がオススメな理由が、少しでも伝われば幸いです。
なお、あまり話題になる頻度が高くないようにも思いますが、わたしはSlay the Spireシリーズの音楽も好きです。
初代だと「堕落の心臓」のBGMが一番好きでした。
2は今のところ「ドアメーカー」や「クイーン」の曲が一番好きですね。変拍子でしょうか? 独特のリズムで楽しいです。
ちなみに、Slay the Spire 2は多くの人におすすめできる神ゲーだと思いますが、「こういう人にはSlay the Spireシリーズが向かないかも」と思う人もいて、それはとにかく計算が嫌いという方です。
Slay the Spireの戦闘はカードゲームであり、基本的にダメージ計算の繰り返しになります。計算といっても「数学」というより「算数」であり、単純な加減乗除であり、中高生以上なら「全然できないよ」という方はあまりいないと思いますが、計算を繰り返すのが全然楽しくない、嫌だという方にはおすすめできないともいえます。
また、戦闘がゲームの大部分であり、デッキ構築も戦闘のためのものなので、戦闘だけでなく、キャラを着飾ったりストーリーを満喫できたりしないと嫌だ、という場合もおすすめできないでしょうね。
逆に言えば、これらに該当しない方には大いにおすすめできるゲームだと思いますので、まだ遊んだことがないという方はぜひ遊んでみてほしいです。初代を楽しめたという方にももちろんおすすめです。個人的イチオシです。
わたしは全キャラのアセンション10をクリアして一段落したので、しばらく離れるつもりですが、またそのうち大きめのアップデートがあれば遊ぶと思います。
それでは、また。
- 元々、「風来のシレン」や「ポケモン不思議のダンジョン」といったゲームの元になった「Rogue」というゲームが1980年に発表されており、そこから同ジャンルのゲームが「ローグライク」と呼ばれています(本邦では「不思議のダンジョン」が近い概念です)。そして、そんなローグライクと似た性質(反復プレイ、ランダム性、選択の連続)を持ちつつも、将棋のようなマス目のあるターン制ゲームではないものが「ローグライト」と称されています。 ↩︎
※本記事の画像はSlay the Spire 2からの引用です。

