レインボーメイジとレジェンド

わたし、昔からとあるDCG(デジタルカードゲーム)を遊んでいます。
それがHearthstone(ハースストーン)。DCG流行の先駆けっぽいゲームです(たぶん)。
ハースストーンが出てからシャドウバースが出て、ドラクエライバルズが出て……となっていましたね。
そんなハースストーン、わたしは元々日本語化の少し前頃から配信で視聴してたんですが、日本語化されて新拡張も出て、というタイミングで自分でも遊んでみたくなり、「旧神のささやき」の頃に始めました。それからは中断したり再開したりしつつ、なんだかんだでずっと遊んでいます。
ラダーでレジェンドにもちょこちょこ到達しています。

42!
わたしの最高順位です。コントロールプリーストで到達しました。
根が陰なので、コントロールデッキが大好きです。

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そして、今月(2023/08)、新拡張が出ただけあってちょこちょこラダーをしていたところ、レジェンド到達しました。

タイタン召喚クエストのためにメイジを頑張って回してたら、いつの間にか到達。
ちなみに、昔ハースストーンを遊んでいた方からすると「レジェンド行くまでやるなんて、すごい遊んでるじゃん!」と思われるかもしれませんが、現在のレジェンドはだいぶ条件が緩和されています。ランク5からの必要勝ち越し回数も25から15になってますしね。わたし自身、昔初めてレジェンドに到達した時の方がかなりしんどかったです。
なお、この記事は「ハースストーンを知らない人に、その魅力を説明する記事」ではなく、知っている人向けの記事なので、ハースストーンを知らない人はここから下を読んでもあまり楽しくないかもしれません。ご容赦ください。

Rainbow Route
で、今月のレジェンド到達に使ったのがこちら、レインボーメイジです。ahirunさんの紹介されていたリストです。
日本ではシフメイジという名前の方が主流でしょうか。英語圏では当初Spell School Mageなどとも呼ばれていましたが、今はRainbow Mageと呼ばれてるっぽいです。わたしもそれに倣いレインボーメイジと呼んでいます。ポケモンカードのレインボーエネルギーも好きですしね。虹色はいい色(?)です。
名前の由来は、おそらく多種多様な呪文系統を使うことから、七色の魔法使いということでレインボーメイジなのでしょう。ちょうど呪文系統も、火炎・凍気・魔力・影・神聖・自然・フェルの7種類ですからね。
あと、メイジのタイタンであるノルガノンが能力を使う際も、虹色のエフェクトが出ます。ノルガノンはレインボーメイジに必須ではないですが、個人的には好きなのでずっと入れています。タイタンn回召喚クエストを進めていた、というのも理由ですが……

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戦績です。
これはパソコンでの戦績で、半分以上の試合はスマホやタブレットでやってたので、ほんとはこの倍以上の試合回数はあったはずです。ただ、スマホやタブレットを含めても、勝率とかはそこまで大きく変わらないと思います。マッチアップとしては、「堅いアリバイ」がナーフされてからメイジミラーが減ったので、少し楽になりました。
せっかくレジェンドまで行ったので、ちょっとデッキガイド的なものを書いてみようかと思います。
わたしはプロでも何でもない一介のプレイヤーですので、あまりあてにならないかもしれませんが、ちょっとした参考までにどうぞ。

序盤は色んな呪文系統を使いながら盤面を取ります。最序盤は比較的受けに回りがちです。
中盤は「エレメンタルの啓示」で盤面を取ったり、適度に相手の顔にダメージを入れたりします。
終盤はシフからのバーストでリーサルを狙います。
大雑把に言うと、こんな感じです。
シフでOTKを狙うことも出来ますが、あまりOTKにはこだわらず、1マナの「魔力の雷」や「フレイム・ガイザー」は序盤の盤面を取りつつ使用済みの呪文系統を増やすために使うのがいいと思います。シフのバーストとしては、鍛造した3マナ「熔鉄のルーン」と1マナダメージスペル1枚で足りますからね。相手によっては「エレメンタルの啓示」が返せなくて、シフを出すまでもなく勝てたりします。
序盤~中盤の盤面は、「コズミック・キーボード」の有無により取りやすさが大きく変わるため、なるべくなら初手に握っておきたい武器です。特に、キーボード付きの「未解決事件」は盤面を取る力が強く、この2枚はセットキープしていいと思います(特に後攻)。この構築では凍気呪文が未解決事件しかないため、相対的に未解決事件をキープする価値は高いです。また、キーボードがあれば「スターパワー」で相手の盤面を一掃しつつ5/5が出せるので、やっぱり強いです。この辺の動きができれば、テンポで勝つことすら視野に入ります。
中盤以降は、シフによるリーサルを見据えながら、逆算して動きを考えていきます。今シフのバーストが23ダメージ出るから、相手の体力を23まで減らす必要があって、そのためには……といった感じですね。ノルガノンも残響リバーブとの組み合わせにより10ダメージが飛ばせますが、どちらかというとノルガノンは手札コスト上昇による遅延要員として使うことが多いです。このデッキは堅いアリバイを積んでいませんし、アリバイの価値が下がった分、ノルガノンでの足止めの価値が上がっています。
ノルガノンは、相手によってはテンポで出すのもありです。手札コスト+1の能力を使うと、ヒーローによっては意外と返せません。1ターン持ちこたえれば、残響リバーブを使うことで秘策を2枚貼りつつ相手ヒーローに20ダメージを叩き込むことも可能です。
(仕様の説明:タイタンは通常攻撃の代わりに3つの能力を1ターン1回だけ使え、これは出した番にも使えます。そのため、タイタンに能力を使わせた後、残響リバーブでコピーすると、コピー元の能力の使用状況は引き継ぎますが、コピー自体はその番行動していないため、コピーもまた残された能力を1つ使えます。行動済みの突撃ミニオンをコピーすると、コピーもすぐに攻撃ができるのと同じ理屈です。ノルガノンは使用済みの能力の数に応じて残った能力が強化されるため、この仕様を最大限活かせます)
ちなみに、対コントロールだとドブネズミやパッチウァークでシフを消されてしまうこともありますが、あきらめないでください。特にドブネズミなどで一度盤面に着地していた場合、復活系の影呪文で盤面に蘇らせられる可能性があります。

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3マナのミニオン復活影呪文。これでリーサルに辿り着いた試合もありました。
ちなみに2023/8現在、スタンダードの影呪文は58枚あるので、狙って引くことはほぼほぼ不可能だと思います。ラッキーでしたね。
また、こういうこともあります。

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実は確定リーサルの場面です。
シフをコピーすると呪文ダメージ+6になるため、スターパワーで11→10→9→8……と非常に高いダメージの除去ができ、どういう当たり方をしても確実に敵のミニオンをすべて除去できます。その後、魔力の雷とフレイム・ガイザーを相手の顔に当てて、武器で相手の顔を叩いてリーサルです。
まだあまりシフのことを分かっていないのか、なりすましでコピーしたシフをぽんと置いてきたり、ドブネズミで引っこ抜いたシフを残響リバーブで自分の盤面に残したりする方がたまにいますので、遭遇したらラッキーとばかりに勝ちを拾いにいきましょう。
逆にレインボーメイジを相手にするのであれば、コピー等で手に入れたシフを盤面に残してはいけません。使わずに手札で握りつぶすか、出した番に自分で除去しましょう。

……といった具合です。
レインボーメイジ、とっても楽しいデッキなので、皆さんも一度使ってみてください。

ハースストーンはなんだかんだで、長い間遊んでいるゲームですね。
わたしはコントロールデッキが好きなので、環境からコントロールデッキが死滅してしまった時、ハースストーンから離れることも多かったのですが、中断したり再開したりで結局ずっと続けています。
ハースストーンには他のカードゲームでは替えが効かない魔力というか、大きな魅力があって、その話もしたいなと思ってはいるのですが、まぁ、それはまた今度にします。
それでは、また。

※本記事の画像はBlizzard Entertainmentのゲーム、ハースストーンからの引用です。

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