ハースストーン近況報告です。
何年か前にレジェンドのカードバックはもらいましたし、別に順位を競うトッププレイヤーでもないので、ラダーの順位に興味はないんですが、何となく月初でランクリセットされるたびにちょっとラダーを回し始め、レジェンド~ダイヤあたりまでよく遊んでます。
今月のウォリコンの戦績。
瞬間最大風速感は否めませんが、調子がいいのは確かです。
コントロールで気持ちよく勝ちたいという人にはおすすめです。バーストがあるので、相手の攻め手が尽きるまで受け続けるコントロールはあまり好きじゃないという人にもすすめられます。わたしはそういうコントロール好きですけどね。
30枚デッキだと発見カードを積む余裕がないことが多くて、発見好きのわたしとしては40枚デッキにしたくなることもあるんですが、強力でドローもできるリフ系カードを引きたいのと、オーディンを引かなければ攻勢に移れないのとで、30枚デッキが最善だと思います。
デッキリストです。
mlYanmingという海外上位プレイヤーのリストそのままです。
このリストを使いながらしばらく対戦していたので、それぞれのカードや特定の相手との戦い方について、書いてみたいと思います。
■カード解説
・ヴァース・リフ
3マナ、5マナのリフを復唱するのが主な目的です。オーディンを出した後は1マナ4打点にもなります。ヴァースリフでヴァースリフを復唱すると1マナ8点になり、なお強いです。
1ターン目に使いにくいのでマリガンキープは要らない気がします。ただ、コーラス・リフとのセットキープはありだと思います。
・海の案内人サー・フィンレー
手札交換。
疑似的なドロー要員です。このデッキでは特に「深淵よりのもの」でデッキボトムを見つつコストダウンができるため、そういう点でも有用です。
・シールドブロック
2マナ5装甲1ドロー。
オーディンが出た後は更に5打点にもなるので温存したいところでもありますが、そもそもオーディンを引かないとゲームが始まらないので、オーディンを引いてないならドローのために使ってもいいと思います。マリガンキープは不要です。
・強打
2マナ3点3装甲。
序盤~中盤は細かい除去として、終盤は2マナ6打点として使えます。
・石肌の鎧職人
2マナ2ドローの頼れるドロー要員です。
ただ、ヴァース・リフを除くと装甲を得るのには2マナ必要なので、2ドローできるのは4ターン目以降になります。なのでマリガンキープするか微妙な感じですね。統計的にはマリガン勝率が低いので、流すのが正解っぽいです。まぁコーラス・リフから5/5で出せれば綺麗ですしね。
・魔刃嵐
高いポテンシャルを持つ全体除去です。
ケアされやすいという難点はありますが、並べてくる相手にはキープしていいと思います。盤面に敵の大型ミニオンが1体だけなら、2マナ確定除去としても使えるのがパワフルです。
・コーラス・リフ
頼れるミニオンサーチです。
このウォリコン、ミニオンが6枚しか入っていないため、これでミニオンサーチをしたりヴァース・リフやブリッジ・リフで復唱したりしていると、あっという間にミニオンを引き切ります。これによって8ターン目までにオーディンを引きにいく、というのがこのデッキの特徴です。当然キープです。
・吹い轟の炎
3マナ5点除去、鍛造で更に5点バラマキです。
中型の除去と小型の掃討を兼ねられる便利な除去です。序盤の盤面を取るのにも使えますし、このデッキ唯一の鍛造カードなので、イグニスの条件を満たすためにも使えます。キープでいいでしょう。
・深淵よりのもの
3マナでデッキボトム5枚をコスト-2しつつ、海底探査します。
これによってオーディンを見つけると、6ターン目に出すことができてお得です。これを使ってからのサー・フィンレーで手札を強くしにいく動きもありです。装甲スペルのコストを下げることで、終盤のバーストをやりやすくする機能もあります。
・重装鎧
3マナ8装甲です。
交換可がついているため、オーディンを引くまでは交換し、引いた後は3マナ8打点として使うのが強力です。
・永遠の炎イグニス
オリジナル武器を作ってくれる、すごいレジェンドです。
4/2/4なのでテンポロスするのと、デッキに2枚しかない吹い轟の炎を鍛造しないといけないのが難点ですが、武器はとっても強力です。
終盤なら10マナ武器で疾風&装甲+8とかいろいろ狙いにいっていいと思います。4ターン目に出す場合は5マナ武器でドローを進めたり盤面を強くしたりするのもいいでしょう。1マナ武器でも疾風は選択肢に入るため、オーディン後のリーサルを見るならそれもありです。10マナ武器だと握ったターンに何もできませんけど、1マナ疾風武器を握って重装鎧やシールドブロックするとほとんどリーサルですしね。ラダーではちょこちょこ武器破壊を見たので、10マナ最強とも言い切れないところです。
・職人の槌
4マナ3/3武器、攻撃時に装甲+4です。
4/3/3に装甲+12がついてくる、ありがたい武器です。オーディンが出た後だと実質4/7/3という、ティリオンもびっくりの最強武器になります。
・ブリッジ・リフ
5マナ4/3急襲・3/4挑発のトークン召喚。
効果自体がまあまあ強いのと、1マナや3マナで復唱できるのがいいところです。中盤以降の盤面を取るのに使えます。
・乱闘
5マナの不確定全体除去。
誰が残るかがランダムなので安心できませんが、1匹残るとはいえそれ以外は貴重な全体確定除去なので、中型以上を並べてくるデッキに対してはとっても強力です。ただ、マッチアップ次第では終盤まで握っておく必要があります(後述します)。
・カズゴロス
ウォリアーのタイタンです。
+2/+2しながら武器サーチ、攻撃力+5しつつ自分のヒーローもこのターンだけ攻撃力+5、体力+5しつつ自分のヒーローにも装甲+5、の3つの能力を持ち、どれを使ってもランダムな敵ミニオン1体を無敵で攻撃します。
テンポで出すなら体力+5で4/9にするとそうそう落ちないですし、体力5-6の敵ミニオンを倒したいなら+2/+2でいいでしょう。武器サーチもありがたい効果ですし、使いやすいタイタンですね。
・炎の試練
断末魔で他のすべてのトークンを+1/+1する急襲トークンを5体出します。
まぁ15打点の分散除去みたいな感じです。縦横に展開された盤面を解決するのに有効ですね。盤面にミニオンを残さないと持続的な盤面の取り合いができず、かといってこのデッキはオーディンを引くためにミニオンを絞っているため、トークン召喚してくれるこの呪文はありがたい1枚です。
・第一任命者オーディン
装甲を攻撃力に転化してくれるレジェンド。
このデッキは勝ち筋がほぼそれだけなので、ほぼ必ずオーディンを出す必要があります。
オーディンを出すターンは8マナ払って即時盤面干渉をしないという展開になりがちで隙になるので、事前にブリッジ・リフで盤面を作ったり装甲を積んだりしておくのが大事ですね。オーディンを出したけど返しでリーサルを食らってしまった、では意味がないですから。
■デッキを使う時のポイント
・オーディンを守る
対コントロールで重要なことです。
このデッキは勝ち筋がほぼほぼオーディンからのバーストくらいであり、特に対コントロールはそうです。そのため、ドブネズミやシオターでオーディンの雄叫びを不発にされてしまうと、それだけで試合に負けてしまいます。
それを回避するために、対コントロールではオーディンを守る必要があります。幸い、相手がドブネズミやシオターを使うようなコントロールデッキなら、そのための猶予はあります。
具体的には、コーラス・リフやサー・フィンレーといった、ミニオンサーチや大量ドローによって手札にオーディンを引き入れる可能性がある行動は、8マナ以上手元に残る状態でしかしない、ということです。サー・フィンレーを出すなら9マナ以上で、ということですね。これは石肌の鎧職人による2ドローでもある程度意識していいと思います。それをする余裕があればですが……
また、「深淵よりのもの」でオーディンをデッキトップに置ければ、次のターン引いてすぐ出すことでドブネズミをかわせます。しかし、それをするには次のターンに6マナ以上持っている必要があるため、あえて3ターン目に深淵よりのものを使わず、5ターン目に使う、というのもありです。まぁ、サー・フィンレーがいるなら、オーディンをトップに置かず7ターン目にサー・フィンレーで手札に引き込むのもいいんですが、その計画はサー・フィンレーをドブネズミで抜かれると破綻します。
……といった感じです。このデッキ、「オーディンを抜かれたら終わりじゃん」という意見もあり、それは正しいんですが、オーディンを抜かれない対策というのもある程度できますよ、ということは言っておきたいところですね。
なお、デスナイトが相手の場合はデッキ内にいてもパッチウァークで消されてしまうのが難点ですが、深淵よりのもので6マナに下げてしまえばパッチウァークよりも先に出せますので、そういう抜け道を狙うのもありです。既に引いているオーディンをサー・フィンレーであえて埋めてから深淵よりのものでコストダウンを狙いにいく、とかもちょっと曲芸めいていますが選択肢の1つです。
・バースト前の挑発対策
このデッキ、最終的にヒーロー自身で相手のヒーローを攻撃しないと勝てないので、終盤に複数の挑発持ちを展開してくるようなデッキに対してリーサルを決めきれないことがあります。
特に流行りのウォーロックが厄介で、サルゲラスが3/4挑発インプ2体を毎ターン出し続ける破壊不能のポータルを出すという反則カードです。このポータルはズルいので、「ターン終了時に自動で発動する耐久5の場所」とかにナーフしてほしい気持ちもありますが……なんにせよ強敵です。
ただ、いかに挑発持ちを何体か並べられようとも、乱闘さえあれば、(断末魔を度外視すると)乱闘→魔刃嵐でほぼ確実に相手の挑発持ちを全て消せるので、マッチアップ次第では終盤まで握っておく必要があります。ウォーロックは大型ミニオンや場所により、終盤までに乱闘も使わされがちなのが厄介なところですけどね。
……という感じです。
コントロールデッキと言いつつも、オーディンを出すまで耐えて、出したら装甲カードを打点に変えて全力バーストするという、性質的にはコンボデッキに近いところがあるデッキですので、コントロールデッキが苦手な方も、ぜひ触ってみてください。
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